這篇文章將為大家詳細(xì)講解有關(guān)使用Android怎么構(gòu)造一個(gè)滾輪控件,文章內(nèi)容質(zhì)量較高,因此小編分享給大家做個(gè)參考,希望大家閱讀完這篇文章后對(duì)相關(guān)知識(shí)有一定的了解。
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自定義控件無(wú)非是 measure,draw,layout 三個(gè)過(guò)程,如果要支持手勢(shì)動(dòng)作,那么就再加上 touch 。
measure
測(cè)量過(guò)程比較簡(jiǎn)單,以文本大小所需要的尺寸,再加上 padding。
@Override protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) { super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec); int wantWith = getPaddingLeft() + getPaddingRight(); int wantHeight = getPaddingTop() + getPaddingBottom(); calculateTextSize(); wantWith += mTextRect.width(); //可見(jiàn) item 數(shù)量計(jì)算文本尺寸 if (mVisibilityCount > 0) { wantHeight += mTextRect.height() * mVisibilityCount; } else { wantHeight += mTextRect.height() * DEFALUT_VISIBILITY_COUNT; } setMeasuredDimension( resolveSize(wantWith, widthMeasureSpec), resolveSize(wantHeight, heightMeasureSpec) ); mNeedCalculate = true; }
draw
繪制過(guò)程是通過(guò) canvas 的位移去繪制不同位置的部件,包括文本內(nèi)容和選擇框之類(lèi)的,這里可能需要注意下的地方是,不要一次性把所有文本繪制出來(lái),只需要繪制可見(jiàn)文本即可。
@Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); if (hasDataSource()) { // 省略 // 這里計(jì)算下需要繪制的數(shù)量,+2 只是確保不會(huì)出現(xiàn)空白 final int drawCount = mContentRect.height() / mTextRect.height() + 2; int invisibleCount = 0; int dy = -mDistanceY; // 省略 // 通過(guò) translate 繪制文本 for (int i = 0; (i < drawCount && mDataSources.size() > (invisibleCount + i)); i++) { final int position = invisibleCount + i; String text = mDataSources.get(position); if (i > 0) { canvas.translate(0, mTextRect.height()); } final PointF pointF = calculateTextGravity(text); mTextPaint.setTextSize(mTextSize); if (position == selctPosition) { mTextPaint.setColor(mSelectedTextColor); } else { mTextPaint.setColor(mNormalTextColor); } canvas.drawText(text, pointF.x, pointF.y, mTextPaint); } canvas.restoreToCount(saveCount); } // 繪制選擇框 int saveCount = canvas.save(); mDrawPaint.setColor(mSelectedLineColor); canvas.translate(mContentRect.left, mContentRect.top); canvas.drawLine( mSelctedRect.left, mSelctedRect.top, mSelctedRect.right, mSelctedRect.top, mDrawPaint ); canvas.drawLine( mSelctedRect.left, mSelctedRect.bottom, mSelctedRect.right, mSelctedRect.bottom, mDrawPaint ); canvas.restoreToCount(saveCount); }
layout
因?yàn)檫@個(gè)控件是繼承于 View,所以不需要處理 onLayout。
touch
如果對(duì) touch event 分發(fā)流程熟悉的話,那么很多處理可以說(shuō)是模版代碼,可以參考 NestedScrollView、ScrollView。
在 onInterceptTouchEvent 中,判斷是否開(kāi)始進(jìn)行拖動(dòng)手勢(shì),保存到變量(mIsBeingDragged)中:
// 多指處理 final int pointerIndex = ev.findPointerIndex(activePointerId); if (pointerIndex == -1) { Log.e(TAG, "Invalid pointerId=" + activePointerId + " in onInterceptTouchEvent"); break; } final int y = (int) ev.getY(pointerIndex); final int yDiff = Math.abs(y - mLastMotionY); if (yDiff > mTouchSlop && (getNestedScrollAxes() & SCROLL_AXIS_VERTICAL) == 0) { // 開(kāi)始拖動(dòng) mIsBeingDragged = true; mLastMotionY = y; initVelocityTrackerIfNotExists(); mVelocityTracker.addMovement(ev); mNestedYOffset = 0; if (mScrollStrictSpan == null) { mScrollStrictSpan = StrictMode.enterCriticalSpan("ScrollView-scroll"); } final ViewParent parent = getParent(); if (parent != null) { // 禁止父控件攔截事件分發(fā) parent.requestDisallowInterceptTouchEvent(true); } }
在 onTouchEvent 中對(duì) ACTION_MOVR 進(jìn)行拖動(dòng)的處理,如果支持嵌套滾動(dòng),那么會(huì)預(yù)先進(jìn)行嵌套滾動(dòng)的分發(fā)。如果支持陰影效果,那么使用 EdgeEffect。
// 和 onInterceptTouchEvent 一樣進(jìn)行拖動(dòng)手勢(shì)開(kāi)始的判斷 if (!mIsBeingDragged && Math.abs(deltaY) > mTouchSlop) { final ViewParent parent = getParent(); if (parent != null) { parent.requestDisallowInterceptTouchEvent(true); } mIsBeingDragged = true; if (deltaY > 0) { deltaY -= mTouchSlop; } else { deltaY += mTouchSlop; } } if (mIsBeingDragged) { // 拖動(dòng)處理 // Scroll to follow the motion event mLastMotionY = y - mScrollOffset[1]; final int oldY = mScrollY; final int range = getScrollRange(); final int overscrollMode = getOverScrollMode(); boolean canOverscroll = overscrollMode == OVER_SCROLL_ALWAYS || (overscrollMode == OVER_SCROLL_IF_CONTENT_SCROLLS && range > 0); // Calling overScrollBy will call onOverScrolled, which // calls onScrollChanged if applicable. // 滾動(dòng)處理,overScrollBy 中會(huì)處理嵌套滾動(dòng)預(yù)先分發(fā) if (overScrollBy(0, deltaY, 0, mScrollY, 0, range, 0, mOverscrollDistance, true) && !hasNestedScrollingParent()) { // Break our velocity if we hit a scroll barrier. mVelocityTracker.clear(); } final int scrolledDeltaY = mScrollY - oldY; final int unconsumedY = deltaY - scrolledDeltaY; // 嵌套滾動(dòng) if (dispatchNestedScroll(0, scrolledDeltaY, 0, unconsumedY, mScrollOffset)) { mLastMotionY -= mScrollOffset[1]; vtev.offsetLocation(0, mScrollOffset[1]); mNestedYOffset += mScrollOffset[1]; } else if (canOverscroll) { final int pulledToY = oldY + deltaY; // 拖動(dòng)陰影效果 if (pulledToY < 0) { mEdgeGlowTop.onPull((float) deltaY / getHeight(), ev.getX(activePointerIndex) / getWidth()); if (!mEdgeGlowBottom.isFinished()) { mEdgeGlowBottom.onRelease(); } } else if (pulledToY > range) { mEdgeGlowBottom.onPull((float) deltaY / getHeight(), 1.f - ev.getX(activePointerIndex) / getWidth()); if (!mEdgeGlowTop.isFinished()) { mEdgeGlowTop.onRelease(); } } if (mEdgeGlowTop != null && (!mEdgeGlowTop.isFinished() || !mEdgeGlowBottom.isFinished())) { postInvalidateOnAnimation(); } } }
支持滾動(dòng)手勢(shì)的控件,一般都會(huì)支持 fling 手勢(shì),可以理解為慣性滾動(dòng)。這也是模版代碼,在 onTouchEvent 中對(duì) ACTION_UP 中對(duì)拖動(dòng)速度進(jìn)行分析。
case MotionEvent.ACTION_UP: if (mIsBeingDragged) { final VelocityTracker velocityTracker = mVelocityTracker; velocityTracker.computeCurrentVelocity(1000, mMaximumVelocity); // 獲取拖動(dòng)速度 int initialVelocity = (int) velocityTracker.getYVelocity(mActivePointerId); if ((Math.abs(initialVelocity) > mMinimumVelocity)) { // 可以進(jìn)行 fling 操作 flingWithNestedDispatch(-initialVelocity); } else if (mScroller.springBack(mScrollX, mScrollY, 0, 0, 0, getScrollRange())) { postInvalidateOnAnimation(); } mActivePointerId = INVALID_POINTER; endDrag(); } break;
具體的代碼可以在 ScrollView 中閱讀。
回到我實(shí)現(xiàn)的自定義控件來(lái),對(duì) touch event 的處理代碼可以說(shuō)是和系統(tǒng)控件的處理沒(méi)有什么兩樣,在獲取到拖動(dòng)的距離后,根據(jù)這個(gè)值繪制不同位置的可見(jiàn)區(qū)域。這里多了兩個(gè)處理是:
第一拖動(dòng)結(jié)束后,進(jìn)行復(fù)位處理。拖動(dòng)結(jié)束后,選擇框如果停留在兩個(gè) item 之間,那么根據(jù)和兩個(gè) item 的距離進(jìn)行比較,選擇更近的 item。
private void correctionDistanceY() { if (mDistanceY % mTextRect.height() != 0) { int position = mDistanceY / mTextRect.height(); int remainder = mDistanceY % mTextRect.height(); if (remainder >= mTextRect.height() / 2f) { position++; } int newDistanceY = position * mTextRect.height(); animChangeDistanceY(newDistanceY); } }
第二個(gè)是在使用上發(fā)現(xiàn)的問(wèn)題,如果剩余可滾動(dòng)的距離過(guò)短,拖動(dòng)的手勢(shì)速度又很快,就會(huì)導(dǎo)致 fling 處理沒(méi)結(jié)束,視覺(jué)上又沒(méi)有改變,同時(shí)是在滾動(dòng)結(jié)束后才進(jìn)行選擇的回調(diào),所以體檢上不好,但是 Scroller 并沒(méi)有提供 setDuration,所以拷貝 Scroller 中計(jì)算 duration 的方法,根據(jù)剩余的滾動(dòng)計(jì)算合適的 duration,手動(dòng)中斷 Scroller 的 fling 處理。
if ((SystemClock.elapsedRealtime() - mStartFlingTime) >= mFlingDuration || currY == mScroller.getFinalY()) { //duration or current == final if (DEBUG) { Logger.d("abortAnimation"); } mScroller.abortAnimation(); }
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當(dāng)前名稱(chēng):使用Android怎么構(gòu)造一個(gè)滾輪控件
標(biāo)題URL:http://m.newbst.com/article18/pjcpgp.html
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