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androidUI卡頓原理分析及Vsync信號機制

Android除了使用Vsync機制,還使用了多級緩沖的策略來優化屏幕顯示,如雙重緩沖(A + B),當Display buffer A 數據時,CPU/GPU就已經在buffer B 中處理下一幀要顯示的數據了。

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在60fps內,系統會得到發送的VSYNC(垂直刷新/繪制)信號去進行渲染,就會正常地繪制出我們需要的圖形界面。

原因是 第2幀的CPU/GPU計算 沒能在VSync信號到來前完成 。我們知道, 雙緩存的交換 是在Vsyn到來時進行,交換后屏幕會取Frame buffer內的新數據,而實際 此時的Back buffer 就可以供GPU準備下一幀數據了。

如果理解了雙緩沖機制的原理,那就非常容易理解什么是三緩沖區了。

每隔 16ms 硬件層發出 vsync 信號,應用層接收到此信號后會觸發UI 的渲染流程,同時 vsync 信號也會觸發 SurfaceFlinger 讀取Buffer 中的數據,進行合成顯示到屏幕上。

而在Android 1(JB)中已經開始引入VSync機制,用來同步渲染,讓AppUI和SurfaceFlinger可以按硬件產生的VSync節奏進行工作。

Android圖形渲染原理上

1、最底層是圖形硬件(GPU);上層是Metal和CoreGraphics,提供一些接口來訪問GPU;再上層的CoreAnimation是OpenGL ES和Metal在窗口顯示的載體,在此基礎上封裝了一套動畫的API。最上面的UIKit屬于應用層,處理與用戶的交互。

2、CPU負責計算需要渲染的數據,把計算好的數據交給GPU,GPU會對圖形數據進行渲染,渲染好后放到buffer(圖像緩沖區)里存起來,然后Display(屏幕或顯示器)負責把buffer里的數據呈現到屏幕上。

3、:于 alpha、transform 之類的屬性是如何實現的,這個說簡單也不簡單,說復雜也不復雜,實際上很多 2D 圖形渲染庫都能很輕易實現這些。

4、文件:/ frameworks / base / core / jni / android_view_ThreadedRenderer.cpp 能看到實際上就是調用RenderProxy的setName方法給當前硬件渲染對象設置名字。

5、在Activity中,我們通過 setContentView 所設置的布局文件其實就是被加到內容欄中的,而內容欄id為 content 。可以通過下面方法得到 content:ViewGroup content = findViewById(R.android.id.content) 。

手機操作系統的Android

1、Android是一種操作系統,就比如像我們的華碩電腦系統就是windows系統,然后蘋果手機的系統是Ios。

2、手機安卓系統一般是指Android操作系統,是由Google公司開發的操作系統,為當今大多數智能手機所普遍采用,是主流的手機操作系統之一。

3、android指的是手機操作系統,不是具體型號的手機。Android(中文譯名安卓)不是具體型號的手機,而是美國谷歌公司開發的移動端操作系統,使用Andriod系統的智能手機被稱作Andriod/安卓手機。

4、android是安卓手機。安卓是基于Linux平臺的開源手機操作系統的名稱,該平臺由操作系統、中間件、用戶界面和應用軟件組成,而且不存在任何以往阻礙移動產業創新的專有權障礙,號稱是首個為移動終端打造的真正開放和完整的移動軟件。

5、Android操作系統一般指android(Google公司開發的操作系統)。

「Android渲染」圖像是怎樣顯示到屏幕上的?

1、當屏幕這一幀還沒繪制完成時,即屏幕內容剛顯示一半時,GPU 將新的一幀內容提交到幀緩沖區并把兩個緩沖區進行交換后,顯卡的像素同步模塊就會把新的一幀數據的下半段顯示到屏幕上,造成畫面撕裂現象。

2、CPU負責計算需要渲染的數據,把計算好的數據交給GPU,GPU會對圖形數據進行渲染,渲染好后放到buffer(圖像緩沖區)里存起來,然后Display(屏幕或顯示器)負責把buffer里的數據呈現到屏幕上。

3、Android 的顯示過程可以簡單概括為:應用程序把經過 measure(測量)、layout(布局)、draw(繪制)后的 surface 緩存數據,通過 SurfaceFlinger 把數據渲染到顯示屏幕上,通過 Android 的刷新機制來刷新數據。

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