APP開發是一項高技術含量的工作,通常開發一款成功的APP都是一項龐大的工程,還需要掌握一套完善的技術及編程語言。
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首先呢,APP開發一般從技術架構上都會包括后臺的管理端,在PC端操作,也就是管理我們整體系統后臺。包括用戶、權限、訂單,還有一些管理的功能。另外就是APP的前端包括iOS和Android,這是一個APP的整體系統架構。
APP開發商的系統一般通用的技術方案,都是前后臺分離的。前端用iOS開發語言和Android的開發語言來進行開發,和后端應用層之間是通過接口的方式進行調用,后臺負責后臺管理端的開發。
技術架構上常用的技術方案無非現在比較流行的是PHP、JAVA,當然還有.NET技術。
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API比較簡單,在IOS 8 以上的app 包中,添加Libraries:LocalAuthentication Framework,有以下兩個方法
*在設備(用戶)綁定之后,并且當前正處于登錄狀態,也可以將本設備取消綁定,流程基本與綁定流程雷同,不再重復。
TouchID API 非常簡單,僅僅對本設備的TouchID進行驗證,但如果需要在app集成相應的 “設備登錄/驗證”功能或其他TouchID 的應用,則需自行設計關聯和綁定流程(例如在本app中使用的關聯:設備Token、生成設備賬號/密碼、app包名/版本),綁定之后,才能使用TouchID 進行驗證和應用。
開發企業iOS APP需要怎樣做?
首先企業在設計方案時首先需要想到制作出來的應用是提供個哪些人群使用的,根據他們的使用習慣的角度規劃APP開發方案,對于客戶來講選擇使用企業的手機應用當然是可以從中獲得幫助、體現價值這也是企業APP吸引用戶的地方。同時企業的iOS APP開發在合理的布局下還需要做到美觀,同時各個功能社會需要簡單通俗用戶一看就明白怎樣使用。這觀點是從注重用戶體驗提出來的,企業開發手機應用也是想要吸引更多的用戶,所以這一點是值得企業重視的。
其次企業在設計應用軟件方案時還需要考慮用戶體驗以外的對企業自身營銷相關的內容。企業開發應用軟件的終目標還是提升企業的營業額,以小的宣傳達到大的營銷效果。所有在APP開發方案中需要根據企業的實際情況出發做好規劃與推廣,要讓企業達到增加營業額的同時還可以讓需要他的用戶通過各種渠道知道該應用軟件的存在。
總的來說開發iOS APP應用的方案規劃除了需要有開發應用的詳細內容與具體步驟以外,還需要包含企業的營銷推廣的內容,這樣是企業為什么要開發手機應用軟件的關鍵。
綜上,企業APP方案的規劃除了要有APP開發的詳細內容和具體步驟之外,還需要包含APP營銷推廣的內容。因為一個應用軟件開發出來之后,重要的還是要進行大量的推廣來讓更多的人認識并使用這款APP客戶端,有了一定量的用戶基礎之后,企業才可以利用APP客戶端來達到大化營銷的目的。
iOS腳本自動化打包方案--xcodebuild
本文主要xcodebuild腳本自動化打包并上傳到蒲公英或者AppStore,廢話不多說,直接上干貨!
先了解一下xcodebuild打包需要的一些指令
-workspace XXX.xcworkspace
XXX.xcworkspace需要編譯工程的工作空間名稱,如果工程不是.xcworkspace的,可以不需要-workspace XXX.xcworkspace這段話
-scheme XXX
XXX是工程名稱,-scheme XXX是指定構建工程的名稱
-configuration Release
填入打包的方式是Debug或Release,就跟在Xcode中編譯前需要在Edit scheme的Build configuration中選擇打出來的包是Debug還是Release包一樣,-configuration就是配置編譯的Build configuration
-archivePath ./myArchivePath
配置生成.xcarchive的路徑, ./表示生成在當前目錄下,myArchivePath是生成的.Archive文件名稱
ODE_SIGN_IDENTITY=證書
配置打包的指定證書,如果該工程的Xcode已經配置好了證書,那么不加入這段話也可以,打包出來的證書就是Xcode中配置好的。
PROVISIONING_PROFILE=描述文件UUID
配置打包的描述文件,同上,Xcode已經配置好了就不用在填入這段話了
CONFIGURATION_BUILD_DIR
配置編譯文件的輸出路徑,如果需要用到.xcarchive文件內部的dSYM等文件,可以使用改字段指定輸出路徑。
如果工程是勾選了Automatically manage signing,那么就不用在配置ODE_SIGN_IDENTITY和PROVISIONING_PROFILE,今天這里講到的Automatically manage signing自動配置證書,手動配置的就不多說了,有興趣的話可以自己研究。
xcode工程配置自動獲取證書,如下圖:
打包所需要文件
配置打包的ExportOptions.plist文件,可以在任意一個Xcode工程中新建一個ExportOptions.plist文件。dev和adHoc和AppStore的配置文件內容不一樣,可以先手動打包后看下plist文件的樣式,這里提供一個樣例:
這里method對應的value為打包對應的環境,有development、ad-hoc、app-store、enterprise根據打包環境來配置不同的值
編譯腳本命令
xcodebuild archive -workspace XXX.xcworkspace -scheme XXX -configuration Release -archivePath ./myArchivePath CONFIGURATION_BUILD_DIR ./dir ODE_SIGN_IDENTITY=證書 PROVISIONING_PROFILE=描述文件UUID
導出ipa包命令
xcodebuild -exportArchive -archivePath ./myArchivePath.xcarchive -exportOptionsPlist ./ExportOptions.plist -exportPath ./out
-archivePath ./myArchivePath.xcarchive指定需要打包的.xcarchive路徑,./myArchivePath.xcarchive表示在當前終端路徑下的myArchivePath.xcarchive文件
-exportOptionsPlist ./ExportOptions.plist指定打包需要的ExportOptions.plist配置文件路徑
-exportPath ./out指定打包輸出的路徑, ./out表示打包結果輸出在終端的當前路徑下的out文件家中。如果沒有out文件夾會自動創建一個
腳本操作
首先:cd到需要自動打包的工程下
然后:在終端中輸入touch xcodebuild.sh創建xcodebuild.sh腳本文件
然后:雙擊打開腳本寫入下面 腳本內容(請確保所有版本的plist配置文件都寫好了)
最后:在終端中輸入./xcodebuild.sh運行腳本,按照步驟完成打包選擇(如果運行的時候出現Permission denied,請先在終端中執行chmod a+x *.文件的后綴名后,在運行,相當于提高腳本文件的權限)
腳本內容
此腳本包含了自動上傳蒲公英的選擇操作,根據輸入指令來執行具體操作
腳本實現
具體詳細腳本見GitHub地址: 如果好用記得給star,謝謝!
如腳本打包執行遇到問題可留言溝通!
圖片的加載方式 iOS 目前有2種:
1.Resource 它是指inageWithContentsFile:創建圖片的圖片管理方式;
2.ImageAssets 它是指使用imageNamed:創建圖片的圖片的管理方式;
UIImage內存處理:
真是的App開發中,常用的無非是1和2兩種方式
1的優缺點:
1的使用方式:NSString *path =[[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"image@2x" type:@"png"];
UIImage *image = [UIImage imageWithContentsOfFile:path];
1的內部實現方式:+ (instancetype)imageWithContentsOfFile:(NSString *)fileName {
NSUInteger scale = 0;
{
scale = 2;//這一部分是提取fileName中@號后面的那個數字,如果存在則為1
}
return [[self alloc] initWithData:[NSData dataWithContentsOfFile:fileName scale:scale]];
}
這種方式使用的時候會有個局限性,這個圖片必須是在.ipa的根目錄或者沙盒中。根目錄就是把圖片文件拖到工程中,沙盒中的圖片是寫入進去或者存進去的;
1的特性:在1的圖片管理方式中,所有的圖片創建都是通過讀取文件數據得到的,讀取一次文件數據就會產生一次NSData以及產生一個UIImage,當圖片創建好后會銷毀對應的NSData,當UIImage的引用計數變為0的時候自動銷毀UIImage,這樣的話就可以保證圖片不會長期存在內存中。
1的使用場景:由于這種方法的特性,所以1得方法一般用在圖片數據很大,圖片一般不需要多次使用的情況,比如引導頁面的背景(圖片全屏),有時候運行APP才顯示,有時候根本就用不到。
1的優點:圖片的生命周期可以得到管理,當需要圖片的時候就創建一個,當不需要圖片的時候就讓他銷毀,圖片不會長期的保存在內存中,因此不會有內存浪費,在減少大圖的內存占用中,1方式優先。
2的方式:2的設計初衷主要是為了解決自動適配Retian屏和非Retian屏,也就是說為了解決iPhone4和iPhone3GS以及以前的機型的屏幕適配,雖然沒有3GS了,但是plus出來了,需要3x
2的使用方式:UIImage *image = [UIImage imageName:@"image"];
2的特性:與1相似,2也是從圖片文件中讀取圖片數據轉化成UIImage,只不過這些圖片都打包在2中,最大的區別就是圖片有緩存。相當于與一個字典,key是圖片名,value是圖片對象。調用imageNamed:方法的時候先從這個字典中去取,如果取到就直接返回,如果娶不到再去文件中創建,然后保存在這個字典中。由于字典的key和value都是強引用,所以一旦創建后的圖片永不銷毀。
2的內部實現方式:+(instancetype)imageName:(NSString*)imageName {
if(!imageName)
return nil;
}
UIImage *image = self.imageBuff[imageName];
if(image){
return image;
}
NSString *path = @"image Path";
image = [UIImage imageNamed: ?];
if(image){
self.imageBuff[imageName] = image;
}
return image;
}
+ (NSMutableDictionary*)imageBuff {
static NSMutableDictionary *_imageBuff;
static dispatch_once_t onceToken;
dispatch_once(onceToken,^{
_imageBuff = [[NSMutableDictionary alloc]init];
});
return _imageBuff;
}
2的使用場景:最主要的使用場景就是icon類的圖片,一般的icon類的圖片大小在3kb到20kb不等,都是一些小文件
2的優點:當一個icon在多個地方需要被顯示的時候,其對應的UIImage對象只會被創建1次,而且多個地方的icon都將會共用一個UIImage對象,減少沙盒的讀取操作。
當前名稱:ios開發方案,iOS開發設計模式
鏈接分享:http://m.newbst.com/article20/dssijjo.html
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