從渠道為王,到買量崛起,再到事件營(yíng)銷、跨界聯(lián)動(dòng)等,手游的營(yíng)銷推廣方式一直緊跟著整個(gè)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)流量格局的變化。洞察玩家流向,抓住每一次推廣方式變革的第一波機(jī)會(huì),
成都創(chuàng)新互聯(lián)公司堅(jiān)持“要么做到,要么別承諾”的工作理念,服務(wù)領(lǐng)域包括:網(wǎng)站制作、網(wǎng)站設(shè)計(jì)、企業(yè)官網(wǎng)、英文網(wǎng)站、手機(jī)端網(wǎng)站、網(wǎng)站推廣等服務(wù),滿足客戶于互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的黃陂網(wǎng)站設(shè)計(jì)、移動(dòng)媒體設(shè)計(jì)的需求,幫助企業(yè)找到有效的互聯(lián)網(wǎng)解決方案。努力成為您成熟可靠的網(wǎng)絡(luò)建設(shè)合作伙伴!一、2018年,流量到底在哪?
要決定用什么方式進(jìn)行游戲的推廣,就要先弄清楚,流量到底在哪。
渠道絕對(duì)是有足夠大的流量的。傳統(tǒng)的第三方應(yīng)用商店雖然市場(chǎng)份額和效果都在走下坡路,但不可否認(rèn),應(yīng)用寶等渠道依然相當(dāng)堅(jiān)挺。另外,以O(shè)PPO、vivo、華為領(lǐng)銜的硬核聯(lián)盟,將是很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)大家合作的重點(diǎn)。相比起其他的推廣方式,渠道的流量更加穩(wěn)健,引流方式成熟,但這也面臨一個(gè)問(wèn)題,渠道的資源非常有限,大量廠商涌入的時(shí)候,除了看產(chǎn)品本身之外,也與關(guān)系、合作量、品牌等元素相關(guān),而中小廠想要在傳統(tǒng)渠道上有所突破,實(shí)則不易。
另一邊,買量的市場(chǎng)呼聲趨于冷靜,但依然在快速地?cái)U(kuò)張。這種擴(kuò)張意味著以往的打法被更多人所知道和熟悉,競(jìng)爭(zhēng)之下,需要非常精專的策略、強(qiáng)勁的隊(duì)伍、以及不斷研究出新玩法。因此游戲買量的前景是明朗的,但道路是相對(duì)曲折的,它同樣會(huì)面臨一些瓶頸。
那么品牌營(yíng)銷呢?則是偶有爆款,但卻千載難逢。過(guò)去我們看到眾多大廠在嘗試為自己游戲做品牌營(yíng)銷的事情,不管是跨界合作也好、全面投放廣告、事件營(yíng)銷也罷、還是IP之間的聯(lián)動(dòng),這些都偶有看見(jiàn)。但它對(duì)游戲的效果卻很難評(píng)判,同時(shí)它能真正給游戲帶來(lái)多大價(jià)值?成功率有多高?又有多少游戲做得起呢?在這些問(wèn)題面前,很多廠商望而卻步。
那么手游推廣的下一個(gè)風(fēng)口到底在哪?渠道、買量、品牌營(yíng)銷之外,游戲廠商到底還可以做些什么?我們發(fā)現(xiàn)了一些不一樣的市場(chǎng)變化。
回顧過(guò)去一年的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)流量變化可以看到,社交媒體和內(nèi)容平臺(tái)上所獲得用戶和注意力在直線上升,網(wǎng)民的大量時(shí)間除了花在游戲和視頻上,最多的便是社交和閱讀。今日頭條、企鵝媒體平臺(tái)等內(nèi)容渠道已經(jīng)完成了一定的用戶積累,平臺(tái)上的自媒體創(chuàng)作者在數(shù)量和質(zhì)量上都有了很大的提升,這部分內(nèi)容恰恰給游戲創(chuàng)造出了巨大的商機(jī)和土壤,讓游戲有新的推廣渠道。
內(nèi)容營(yíng)銷的價(jià)值在于,在注意力稀缺的互聯(lián)網(wǎng)中,以往單一的渠道已經(jīng)很難滿足推廣的需求,而自媒體們通過(guò)有趣的、專業(yè)性強(qiáng)的內(nèi)容為游戲進(jìn)行引流,不僅能增加游戲的存在感,還能切實(shí)帶來(lái)用戶量。
更讓人篤信的是,“內(nèi)容引流”的方式已經(jīng)有初成雛形的商業(yè)模式,而且不少大廠們都已經(jīng)加入到這一新興的推廣方式中。
二、內(nèi)容營(yíng)銷成大勢(shì),騰訊、網(wǎng)易等大廠陸續(xù)入局
據(jù)手游那點(diǎn)事了解,不少大廠都已經(jīng)開始嘗試這種營(yíng)銷模式,包括騰訊、網(wǎng)易、虎牙等等。直播平臺(tái)主要是通過(guò)宣傳主播來(lái)為自己的平臺(tái)帶來(lái)熱度,自媒體內(nèi)容生產(chǎn)者們?cè)谧暹^(guò)程中,只要有涉及到平臺(tái)旗下主播的、相關(guān)正向內(nèi)容的,直播平臺(tái)都愿意為內(nèi)容買單。
而游戲大廠則是為推廣自家游戲,給定一個(gè)內(nèi)容大方向或需求點(diǎn),剩下的由各家自媒體自由發(fā)揮,其具體內(nèi)容、內(nèi)容形式完全按照自己的風(fēng)格和屬性來(lái),不做約束。這樣一來(lái),能在內(nèi)容平臺(tái)上看到自家產(chǎn)品的各種內(nèi)容、而且內(nèi)容是不重樣的,既能避免平臺(tái)對(duì)統(tǒng)一內(nèi)容的審查,還能從各個(gè)角度提升產(chǎn)品的熱度,不會(huì)讓讀者感到厭煩。
大廠們之所以搶先入局,是因?yàn)檎琢鞒潭家呀?jīng)相對(duì)完善,在這個(gè)閉環(huán)中,內(nèi)容平臺(tái)有足夠的用戶,自媒體們有優(yōu)秀的內(nèi)容,玩家投入時(shí)間和注意力,游戲大廠們只需要付出較低的成本就能有一大批自媒體們?yōu)槠溥M(jìn)行“內(nèi)容引流”。在整個(gè)內(nèi)容營(yíng)銷中,是由多個(gè)定制化和個(gè)性化內(nèi)容所組成的。
三、具體是怎么操作的?成本極低,按效果付費(fèi)
在內(nèi)容平臺(tái)上做游戲的內(nèi)容營(yíng)銷,萬(wàn)事俱備,就差游戲廠商和自媒體之間達(dá)成的合作協(xié)議。而據(jù)手游那點(diǎn)事了解,以多家大廠已經(jīng)合作過(guò)的經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,這樣的內(nèi)容營(yíng)銷成本極低,而且是按最終效果付費(fèi)的。
自媒體號(hào)撰寫并發(fā)布一篇簡(jiǎn)單的幾百字到一千字左右的稿件,200元或300元一篇保底,然后根據(jù)發(fā)布之后的閱讀量,進(jìn)行階梯計(jì)費(fèi),如單篇閱讀量達(dá)到3萬(wàn)加多少錢,閱讀量達(dá)到5萬(wàn)加多少錢,閱讀量10萬(wàn)+又加多少錢。市場(chǎng)上單篇文章封頂在500-700元左右。
成本是極低的,舉個(gè)例子,如果游戲廠商想要在今日頭條上以內(nèi)容的形式推廣一款游戲,那么他投放50篇文章,平均每篇文章價(jià)格在400元左右,總價(jià)格才2萬(wàn),但是覆蓋量能去到200萬(wàn)以上,也就是說(shuō),一個(gè)點(diǎn)擊才一分錢。
這對(duì)內(nèi)容創(chuàng)作者來(lái)說(shuō)也是一件好事,它給他們的內(nèi)容帶來(lái)了新的變現(xiàn)方式,而且按效果付費(fèi),也促使了他們持續(xù)產(chǎn)出高質(zhì)量?jī)?nèi)容,市場(chǎng)會(huì)形成優(yōu)勝劣汰。而對(duì)于目前極低的合作成本,隨著行業(yè)的不斷洗牌,有價(jià)值的自媒體號(hào)會(huì)逐漸浮出水面,并拿下往后的議價(jià)權(quán)。
在與渠道、買量、事件營(yíng)銷相比,同等效果的情況下,推廣成本卻大大降低。
四、但這種“內(nèi)容營(yíng)銷”卻不一定適合所有游戲......
成本低、覆蓋范圍廣、傳播力強(qiáng)、投放效果突出,這聽(tīng)起來(lái)相當(dāng)有誘惑力,但在手游那點(diǎn)事看來(lái),這種新興的推廣方式,卻并不一定適合所有游戲。某些類型游戲采用這種方式,效果則大打折扣。
由于需要依靠?jī)?nèi)容進(jìn)行游戲的傳播,因此對(duì)游戲本身有一定要求,拓展性強(qiáng)的游戲更有優(yōu)勢(shì),如競(jìng)技類游戲、社交類游戲、有IP屬性和討論度的游戲、有病毒性傳播的小游戲等等。如果是一般的ARPG、SLG等游戲,則很難爆,只能靠堆積文章數(shù)量,但爆文的可能性很小,也不會(huì)有額外的驚喜。
內(nèi)容領(lǐng)域的成熟已經(jīng)逐步拓展出一條新的游戲推廣之路,而等待我們的是如何抓住內(nèi)容、尊重市場(chǎng)規(guī)則,將推廣效果化。
網(wǎng)頁(yè)標(biāo)題:內(nèi)容營(yíng)銷已成大勢(shì)這將是游戲推廣的下一個(gè)風(fēng)口?
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