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Unity動態(tài)對象優(yōu)化-創(chuàng)新互聯(lián)

對于靜態(tài)對象,Unity可以使用通過勾選Static,然后讓Unity自身進行優(yōu)化Draw Calls,但是對于動態(tài)對象,Unity在這方面沒有處理,這就需要我們自己去實現(xiàn),實現(xiàn)的原理就是首先去遍歷每個對象的SkinnderMeshRenderer,然后將其所有的動態(tài)對象組合成一個大的對象并且將骨骼動畫賦值給他,這樣,我們就實現(xiàn)了動態(tài)對象的優(yōu)化,代碼如下:

創(chuàng)新互聯(lián)服務(wù)項目包括慶安網(wǎng)站建設(shè)、慶安網(wǎng)站制作、慶安網(wǎng)頁制作以及慶安網(wǎng)絡(luò)營銷策劃等。多年來,我們專注于互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),利用自身積累的技術(shù)優(yōu)勢、行業(yè)經(jīng)驗、深度合作伙伴關(guān)系等,向廣大中小型企業(yè)、政府機構(gòu)等提供互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的解決方案,慶安網(wǎng)站推廣取得了明顯的社會效益與經(jīng)濟效益。目前,我們服務(wù)的客戶以成都為中心已經(jīng)輻射到慶安省份的部分城市,未來相信會繼續(xù)擴大服務(wù)區(qū)域并繼續(xù)獲得客戶的支持與信任!
public static void CombineToMesh(GameObject _go)
    {
        SkinnedMeshRenderer[] _smr = _go.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>();
        List<CombineInstance> lcom = new List<CombineInstance>();

        List<Material> lmat = new List<Material>();
        List<Transform> ltra = new List<Transform>();

        for (int i = 0; i < _smr.Length; i++)
        {
            lmat.AddRange(_smr[i].materials);
            ltra.AddRange(_smr[i].bones);

            for (int sub = 0; sub < _smr[i].sharedMesh.subMeshCount; sub++ )
            {
                CombineInstance ci = new CombineInstance();
                ci.mesh = _smr[i].sharedMesh;
                ci.subMeshIndex = sub;
                lcom.Add(ci);
            }
            Destroy(_smr[i].gameObject);

        }

        SkinnedMeshRenderer _r = _go.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
        if (_r == null)
            _r = _go.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>();
        _r.sharedMesh = new Mesh();
        _r.bones = ltra.ToArray();
        _r.materials = new Material[] { lmat[0] };
        _r.rootBone = _go.transform;

        _r.sharedMesh.CombineMeshes(lcom.ToArray(), true, false);

    }

以上是完整的源代碼,大家只要將其調(diào)用即可。

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文章標題:Unity動態(tài)對象優(yōu)化-創(chuàng)新互聯(lián)
轉(zhuǎn)載來于:http://m.newbst.com/article48/dcioep.html

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