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三維建筑動畫建模規范介紹

三維建筑動畫建模規范:

1、樓體建模。

(1)嚴格按客戶提供的施工圖紙建模,或與客戶溝通按客戶要求建模,出現不清楚的地方及時提出,主動、及時的與客戶溝通。如按效果圖或一些不明確圖樣參考建模,建模負責人確定樓體建模細節。

(2)物體中心軸歸物體中心位置、系統坐標歸零。

(3)統一使用含有多種材質球的空文件。

(4)樓體各部分模型及UV貼圖號與已設好的多維材質中的ID號相同。

(5)UV坐標統一設定,統一調整。

(6)建模用二維線框拉伸,sufencg.com盡量不用布爾運算,個別情況可適當使用。

(7)最終模型完成后,建模負責人檢查確認,保留一個未整體塌陷文件,再存一個整體塌陷的。

(8)材質球與模型名稱要明確,不進行貼圖,隨后交給細化組。

★(9)保存到E:\項目:\模型:\樓體:\樓體號-OVER。

2、地形建模。

(1)建模時中心位于MAX空間中軸位置,與地平線高度統一Z軸為0。

(2)單位設為米。

(3)路牙高度為0.15M,寬0.15M。草地比路牙略低為0.12M,便道等與路牙平行。

(4)CAD里有標高的看清。

(5)路面為負值,有厚度。

(6)模型完成后群組,不進行塌陷。

(7)地形起名:如 地形-石材,不得出現與樓體等其他模型材質重名情況。

★(8)保存到 E:\項目:\地形:\地形-OVER。

3、遠景建模(包括遠景地形),圍繞CAD地形對項目周邊進行建模。

(1)根據項目腳本風格、客戶意見,確定遠景風格。

(2)簡模面數越少越好。

(3)樓體按實際高度模型建模,要與小區內部樓體大小相符。

(4)完成所有貼圖,起名保存。

(5)確定完成后群組起名。

(6)在時間允許的情況下制作精細。

4、與樓體無關的幾組特寫鏡頭,同期搭建。

(1)單位設為米。

(2)按施工圖的實際位置來做,和地形位置相符。

(3)按腳本調鏡頭。

(4)搭建完整獨立的場景,包括主體景觀、必要的配套設施(沒有人物、燈光、樓體的完整場景)。

(5)可以帶上貼圖(貼圖少),不能塌陷。

★(6)保存到 E:\項目:\分鏡頭:\鏡頭號:\模型。

Ⅱ、分鏡(預覽)

1、 按照故事板在場景中打好鏡頭,標好鏡頭號。鏡頭確定無誤后,將與鏡頭無關的模型刪除,注意不要刪錯。

2、 最后合成一個沒有貼圖、沒有細化的預覽鏡頭,按鏡頭號命名。

3、 點睛之筆,講究藝術性、美感,增加可營造意境的元素。

4、 每個鏡頭分別生成鏡頭AVI,跟前面的單獨鏡頭剪輯出一個粗片,看鏡頭是否流暢,是否需要調整。

5、 最后交給客戶定板。

Ⅲ、鏡頭(細化)

一、準備場景內所需零件模型。

1、具體制作人員列出項目所需所有具體零件模型,檢查人員審定。

2、找所需模型,同時調整模型出現的問題,使其符合標準。

所要調整的問題:

(1)、文件單位改成米,將物體縮放到合適大小,可用標準參照進行對比。

(2)、將原有丟失的貼圖去掉,給予合適貼圖。

(3)、模型塌陷,生成多維材質,以實際物體命名。

(4)、物體中心軸歸物體中心位置、系統坐標歸零。

(5)、最終保存放置在透視圖前以實體顯示,便于預覽。

(6)、保存的文件達到其他人員一目了然,可直接調用,完成后項目負責人檢查驗收。

3、無法找到的模型需自己制作,制作前列出要制作的物體,找到合適參考,項目負責人審定再進行制作。

三維建筑動畫

二、鏡頭細化的任務:

1、先合并場景:

●合并整體模型。

(1)合并遠景、園區部分景觀。

(2)準確對位。

(3)該群組的群組,如全部樓體。

(4)保存最終文件務必以線框顯示,模型過多的情況以實體顯示打開文件慢。

●合并單獨特寫鏡頭。

(1)合并場景所需樓體。

(2)合并人物,主角人物手調,配景人物調用動作庫里的動作。

(3)單獨鏡頭可與其他部分分離,進行人物動作,燈光,測試及最終渲染

(4)生成鏡頭預覽,把鏡頭預覽文件找出,按鏡頭號命名保存到鏡頭AVI里。

(5)單獨鏡頭的景觀模型在合并后的文件里增加,注意材質貼圖起名。

(6)注意模型建模貼圖,起名。

2、按鏡頭細化每個鏡頭,添加公共設施,如路燈、垃圾桶、休閑椅等,最終群組相同物體。

3、鏡頭范圍內添加植物,動物以及一些表現氣氛的元素。

★4、MAXS里的每個鏡頭要保存3-5個MAX文件,并標明哪個文件是細化完成后的文件,

保存路徑:E:\項目:\分鏡頭:\鏡頭號:\maxs:\鏡頭號-OVER。

5、添加配景人物,從動作庫里調合適的動作,不做細調。

三、鏡頭細化的規范:

1、人物建模。

(1)單位設為米。

(2)建模時中心位于MAX空間中軸位置,與地平線高度統一Z軸為0。

(3)主角模型控制在2000面之內(細化前),配景人物則盡量減少。

(4)給人物制作材質貼圖,要符合腳本設定,如地點、季節等根據實際情況來制作。

(5)蒙皮,主角蒙皮不得出現嚴重變形情況,可以完成大部分動作。

2、單個鏡頭物體建模。

(1)可以調好必需的材質貼圖,文件中不得出現找不到貼圖的情況。

(2)把場景中的主體景觀部分(可以在全景中使用的)找出,可以不帶貼圖,其余一概刪除群組保存,位置不變。

(3)全部完成后,塌陷或群組保存最終文件。

Ⅳ、燈光、材質

一、上材質的任務及規范:

1、完成上階段模型,給地形、樓體合適的貼圖并調整。

2、完成貼圖后,塌陷、群組,刪除輔助及多余部分。

3、檢查合并后的模型名稱,群組。

4、盡量不要出現相同命名的材質球,不得出現相同屬性和相同參數等都相同的不同命名材質球,如遇必需重新命名。

5、材質球盡量減少,相近材質在控制范圍內合并統一。

★ 6、貼圖大小限制在1024*1024象素之內,盡量使用無縫,用占用空間小的格式,如JPG、

TGA等。

7、時不得出現重復物體與材質,如有重復必須重新命名,否則易導致材質混亂。

8、樓體合并成一個多維材質。

二、打燈光的規范:

1、燈光。

(1)先分別建立日光下的遠景、中景、近景燈光,夜景的遠景、中景、近景。

(2)再分別按每個鏡頭的實際情況細調燈光,完成后只保留燈光刪除其余部分,放在渲染序列下?XXX場景燈光。

2、遠景考慮光線來源方向,中景、近景不考慮,或征求客戶意見按客戶要求。

3、調好的燈光調入場景,渲染測試燈光效果,進行細調。

4、注意構圖,顏色,如出現不協調地方,更換調整貼圖材質。

三:最終保存:

★ 最終完成的保存路徑:E:\項目:\分鏡頭:\鏡頭號:\最終渲染:\鏡頭號-OVER。

Ⅴ、渲染

最終輸出要求:

1、渲染尺寸:為720*576或720*404,高清畫面為1920*1080,比例為1.067(或者客戶有要求)。

2、制式為PAL,調整合適的關鍵貞長度。

3、打開渲染面版,濾鏡設置為Catmull-Rom(也可根據情況而定)。

4、設置RAY Depth Control下的Maximun Depth為1 ,Enable打開,其余選項關閉(材質球中光線跟蹤在制作過程中,Trace Mode下選擇第二項Reflectio)。

5、渲染速度和質量之間的平衡,在允許時間內,渲染確保最好效果。

6、最終輸出".TGA"(或RLA、RPF)格式。

★7、圖片保存到 E:\項目:\分鏡頭:\TGA:\鏡頭號:\圖片。(如需要修改:E:\項目:\分鏡頭:\TGA:\改鏡頭號:/圖片)。

8、大橫移鏡頭要帶場渲染。

9、景深,在AE里進行測試,如不行用MAX景深。

10、其他特效根據實際情況調整。

11、與天空分開渲染,天空只參與反射,不參與渲染。

Ⅵ、后期

保存成兩個文件夾:分別是 After Effects和 Premiere。

1、材質貼圖

2、合成文件—AE文件

— Premiere文件

—Vegas文件

3、鏡頭渲染—成片AVI

— 成片MPG (成片DVD VCD)

— 合成AVI (渲染序列圖生成后,合成的段落)

— 鏡頭預覽(預覽鏡頭)

— 鏡頭序列貞(1、最終渲染的MAX文件2、渲染序列圖)

4、模型文件—單體建模—樓體(按樓號分類)

—地形

—遠景

—零件(各部分所需單個物體)

—完整場景—整體場景—初次合并(包括調整)

—合并景觀

—分鏡頭(鏡頭、燈光、細化、合并、最終)

—特寫鏡頭(所有MAX文件)

—人物—主角—模型

—蒙皮

—配角—模型

—蒙皮

5、相關素材—參考資料(與片子整體風格有關的參考)

—甲方資料(甲方提供的一切資料)

— 音樂素材—背景音樂

—配音

—(遮幅、角標等直接放在根目錄下)

渲染測試—單貞測試(每個鏡頭的單貞測試)

—動畫測試(如噴泉速度等,制作過程中幫助觀察的鏡頭)

前期準備—文字資料(腳本等)

—鏡頭稿

當前名稱:三維建筑動畫建模規范介紹
文章網址:http://m.newbst.com/hangye/jianzhudonghua/n76984.html

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