2022-06-08 分類: 網站建設
在本文正式開始之前,先給大家進行一個小測試,請看下圖并回答:如果是男人,你會喜歡哪一種類型的女友?如果是女人,你結婚會選擇哪款婚紗?
如果在一分鐘之內還沒有明確并給出你的答案,那么有理由懷疑你可能有輕微的選擇恐懼癥。如果在半小時之內還在糾結的話,那么建議你直接找專業的醫生去咨詢一下關于這方面的問題(真心但愿不會)。
通過這個測試,我們直觀的了解到,選擇恐懼癥的表現就是在面對一件事需要做出選擇的時候,當事者會猶豫不決、患得患失、瞻前顧后、異常糾結,以至于在很長時間內無法做出最終決定,甚至在決定后極有可能會感覺后悔。
選擇恐懼癥也稱選擇困難癥,從心理學來講,是一種很常見的心理亞健康或者心理疾病狀態。我們大部分的人,或輕或重,在一定程度上都會有選擇困難的狀態,比如:
1、公司的總裁在任命某個總經理時優柔寡斷:是選擇業務能力很強但偏保守小李呢還是選擇年輕一些經驗不足但是更有闖勁的小張呢……
2、一個女白領在商場里挑選裙子:是選擇長款的,還是短款呢,兩個看著都很漂亮……
3、一個老婆婆在社區菜市場買菜:這個菜攤便宜但是黃瓜有些蔫,那個菜攤很新鮮但價格又貴了不少……
心理專家表示,選擇困難是一種心理沖突,其焦慮抑郁并非完全基于“選擇”,而是基于其普遍的思維方式與行為方式帶來的緊張與壓力。那么這個命題與產品設計有什么關系呢?
產品經理是產品的創造者,但無論解決設計問題的大小難易,最終的目標是一個:設計出好用的產品——讓用戶用的爽,我們進一步理解為“把產品設計的簡單,讓用戶不再選擇或者減少選擇”(實際上這也是《Don't Make Me Think》一書以及眾多產品經理的目標),下面主要從產品經理和用戶兩個方面來展開對這些問題的探討。
一、 產品經理的選擇困難
設計的本質是消除人們對未知世界的迷惑,在這種消除迷惑的產品設計過程中,產品經理必然面對著無數個選擇。產品要不要做移動APP?如果做,哪些功能放到APP中?第一版本基于蘋果亦或安卓系統?采用原生APP還是DRW方式?界面底部擺放幾個功能菜單?布局、交互方式與風格如何確定?…………
問題太多太多,在面對這些問題的時候,如果決策呢?有什么原則以及具體的實踐技巧呢?本文嘗試給出一些方法,以此拋磚引玉。
原則與技巧一:設計團隊開放討論,民主之后集中
三個臭皮匠都頂過一個諸葛亮,何況是具有同一目標的整個團隊:銷售、開發、測試、運維等多個小組人員在不同方面都會對產品設計具有發言權。所以產品經理在一個問題上舉棋不定時,不妨開放問題,大家進行充分的討論,很有可能別人的一句話會給設計者醍醐灌頂的感覺。即使沒有,至少也聽到了多方的意見,在一個具體的問題點上會進行充分的論證,對產品經理視野的開拓好處多多,但也不是沒有問題,因為過多的建議有時也會干擾產品經理的判斷,在選擇確定階段,還需要客觀判斷、冷靜抉擇,這里牽引出第二個原則與技巧。
原則與技巧二:客觀決策工具的應用
客觀可以理解為基于數據進行決策,這方面有很多的工具或者模型,這里介紹兩種主流的方法。
1、SWOT工具
在得到基于同一個問題的多個設計方案之后,把你糾結的地方寫出來,針對每個方案,可以采用SWOT的方法進行分析。
關于SWOT以下內容來自于百度:SWOT(strengths Weakness Opportunity Threats)分析法,又稱為態勢分析法或優劣勢分析法,用來確定企業自身的競爭優勢(strength)、競爭劣勢(weakness)、機會(opportunity)和威脅(threat),從而將公司的戰略與公司內部資源、外部環境有機地結合起來。
定義播報完畢,謝謝,下面繼續。
記得第一次用SWOT是在七年前入職轉正評審,在介紹PPT中的個人發展規劃時,我用到了這個分析工具,比較客觀的分析了自己在公司發展的優勢,缺點、威脅和機遇,通過如此的判斷,讓后面的個人發展計劃更有針對性。同理,在設計方案選取的時候,也可以通過這個工具來進行決策。關于SWOT工具的使用方法在網上有很多專門的文章介紹,這里就不在贅述,只是給出一些具體的建議:
1)對每一個設計方案給出客觀、全面的描述;
2)保持分析法的簡潔化,避免復雜化與過度分析;
3)要給出與不同方案之間對比的之間的優劣;
4)綜合考慮,再多想一步有沒有可能兩個方案進行合并,留優去劣。
2、改進型$APPLEAS模型
$APPLEAS是一種產品的需求分析工具,經常在公司年度預算或者產品立項時采用。從客戶的角度,$APPLEAS關注客戶購買的需求因素,從通過競爭對比分析加強自身關注來滿足客戶需求。其方法是基于價格、可獲得性、包裝、性能、生命周期成本、易用、保證和社會接受程度八個方面對產品進行評估,以獲得產品的各項因素數據并進行對比,得到對比表格,最終幫助分析者進行需求分析及立項決策。如下圖所示$APPLEAS的各項要素構成。
下表是騰訊網的一個培訓講義《產品經理的視角》中的實例,例舉了QQ秀產品的整體立項需求分析。
要素
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細分項目
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對應騰訊產品的元素
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$價格
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設計、可生產性、技術、原材料、生產、供應商、制造、元件、人力成本、管理費用、裝備
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付費Item的價格/包月價格
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A保證/質量
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行銷、銷售、渠道、分配、交貨期、廣告、配置、定價、客戶定制
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客服/投訴的響應
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P性能
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功能、吸引力、規格、功率、速度、容量、適應性、多功能、尺寸
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用得爽不爽
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P包裝
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風格、尺寸、數量、幾何設計、模塊性、體系結構、界面、機械結構、同一性、圖形、包含的/不包含的
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頁面好看不好看
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E易用
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用戶友好、操縱控制、顯示、人類工程學、培訓、文檔、幫助系統、人為因素、接口、操作
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UI(界面操作性)
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A可獲得性
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可靠性、質量、安全性、誤差極限、完整性、強度、適應性、動態特性、負荷量、冗余
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Q幣購買/充值渠道
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L生命周期成本
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壽命、正常運行/停工時間、保險、責任、可維護性、服務、備件、移植通道、標準化、基礎設施、運轉成本、安裝成本
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Item有效期
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S社會接受程度
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間接影響、顧問、采購代理商、標準組織、政府、社會認可程度、法律關系、政治、股東、管理層、工人、工作場所
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同齡人認可度/流行度
|
下表是騰訊網的一個培訓講義《產品經理的視角》中的實例,例舉了QQ秀產品的整體立項需求分析。這個片子中只是對$APPLEAS的影響要素進行了拆分與細化分析,下面的工作才是重點,對各項因素進行加權打分,如下表所示。
關鍵要素
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權重
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本公司產品
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競爭對手1產品
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競爭對手2產品
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$價格
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0.3
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7/2.1
|
7/2.1
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9/2.7
|
A保證/質量
|
0.2
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8/1.6
|
7/1.4
|
9/1.8
|
P性能
|
0.2
|
8/1.6
|
7/1.4
|
9/1.8
|
P包裝
|
0.1
|
8/0.8
|
9/0.7
|
7/0.9
|
E易用
|
0.1
|
8/0.8
|
7/0.7
|
8/0.8
|
A可獲得性
|
0.04
|
8/0.32
|
7/0.28
|
9/0.36
|
L生命周期成本
|
0.02
|
7/0.16
|
8/0.16
|
9/0.18
|
S社會接受程度
|
0.04
|
8/0.32
|
8/0.32
|
9/0.36
|
合計
|
1
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62/7.7
|
60/7.06
|
69/8.9
|
得到這個表格數據之后,我們非常清楚得到本公司產品最終的分值以及與競爭對手產品的對比情況,決策很有依據。
如果你正在做產品的需求與立項分析,建議采用這個工具來對產品做一個客觀的評估,網絡上有一些相關的資源和培訓課程。當然今天文章的重點并不是這個傳統的產品立項與需求分析,而是所謂的“改進型$APPLEAS模型”。怎么做,其實基本的步驟和思路還是一樣,即:
1)找到讓我們產生了選擇困難的兩個或者多個方案;
2)定義方案的影響要素并確定其系數;
3)為每一項打分并得到每個方案的分值;
4)基于分值決策;
嘮叨一句:這樣改進的$APPLEAS模型實際上就稱為了你自己的模型,比如影響要素首字母組合為ABCD,那就是你的ABCD模型;
另外關于這種改進的$APPLEAS還有一些經驗或者使用的特殊說明:
1)$APPLEAS每個要素細化之后的子要素都可以用$APPLEAS來進行分析對比,但是會更復雜,除非有這樣的需求,否則不推薦采用;
2)只有在重要設計方案選擇中才用這個方法,否則會費時費力;
3) 實際上在$APPLEAS分析之后,還可以進一步進行SPAN圖的分析過程,有興趣可以尋找相關的資料進行學習或者與我溝通;
原則與技巧三:產品測試及用戶分析
該方案是結合了測試與用戶數據分析的決策方法,相對基于分析工具的方法來講,更加準確。這方面的知識可以參考前輩蘇杰《人人都是產品經理》一書中關于可用性測試的闡述。這里進一步說明可以做的小面積試驗:首先開發兩種方案,基于特定規則(地域或者網絡運維商類型)放出,之后監測效果,做用戶調研,對比用戶習慣、喜歡及投訴數據,根據這些數據進行有針對的調整。
但是這種方式也有一比較明顯的缺點,就是要開發兩種方案,在研發精力上有有所犧牲。建議是:
1)只在局部的獨立功能上謹慎采用;
2)不要過多影響基本邏輯,最好僅僅是界面上的調整;
說到這里,又想到一個非常經典的案例——Giles Colborne在《簡約至上——交互式設計四策略》一書提及的關于不要讓用戶選擇的故事——下一個原則與技巧。
原則與技巧三:因為我們多一些糾結,用戶就少一些糾結
產品經理不要打太極,即不要把設計應該解決的問題推送到用戶頭上,即使這樣會殺死不少的腦細胞。舉個例子,一個數據瀏覽的界面,產品經理在提供列表和圖標平鋪兩種模式中進行了糾結,不確定該采用哪種模式,于是決定兩種模式并存并提供切換功能——這類想法很常見。但是馬上引出其它功能:用戶是否能夠設置默認登陸的顯示模式或者偏好(每次都是自己喜歡的模式,只有在切換時才變化)?好吧,于是設計了一個用戶能夠進行個人設置的功能。
這樣做似乎很恰當——用戶自己有了很大的主動權,我們也“似乎”讓用戶有了更多的主動權。但問題是,會有多少用戶來進行這個設置,他們在使用這個功能時會不會產生選擇恐懼?一個產品的功能越多,就意味著用戶的選擇準確性和疑惑性增加——會更迷糊而無從選擇。所以無論是從心理的角度還是設計開發的角度,我們都應該對每一個新加的功能進行充分的思考——應該嗎?解決什么樣的問題,是否有替代的方案,怎么評估?
其實解決上面問題的一個辦法很簡單,Giles Colborne給出了一個方案,找一些客戶進行測試,如果兩種方案不相伯仲,那么就扔硬幣隨便選擇一種即可。為什么是扔硬幣即可?因為如果測試數據相當,說明兩種設計方面沒有哪個是錯誤的,都是OK的,那么我們還糾結什么呢?
二、 用戶使用產品的選擇困難
我們進一步從理論的角度解釋上一個章節,進而把討論轉移到用戶在使用產品時候的選擇困難問題。
用戶的選擇困難癥之一:簡單設計,明確路徑
微信之父張小龍在討論談移動互聯網產品設計原則時提到“不要讓用戶選擇”就是這樣的一個考慮。比如“同一個頁面之內,有多個入口;同一個功能,有多個實現方式;同一個界面,有多個展示方式。這對于用戶來說是一種痛苦而非享受,因為他們只會因此而感覺到困惑和恐懼。用戶寧可采取重復操作漫長而固定的操作路徑,也不愿意使用多變的快捷方式。”
我們分析一下,首先從人性的角度來考慮,人性的一個特點是懶惰,懶惰意味著不想思考和選擇,所以產品經理設計的方案要讓用戶減少選擇困難的機會。其次,記得喬布斯的一個名言:Stay foolish——把用戶當做傻子來對待,因為對于主流用戶,我們要讓他們感覺基于產品對自己的任務和操作是可控的(雖然這種可控是在我們的設計掌控下),而實現這種可控性的有效做法就是把產品盡量做的簡單。
所以,基于這種思路做產品,我們必須考慮功能、布局、入口、交互和視覺等諸多設計要素的單一和簡化問題。
用戶的選擇困難癥之二:怪誕行為學中的誘餌效應
本部分不是純粹的產品設計,而是偏于商品營銷,我們再做一個小測試,下面兩個女式T恤價格都相同,兩種款式都喜歡的情況下,你會選擇夠買哪個?
如果你在選擇困難的時候,發現還有第三種選擇,C的樣式和B相同,只是顏色不一樣,但是價格貴了80元,你會買哪個?
人們很少做不加對比的選擇,實際上我們關注的只是這種物品與其他物品的相對優劣,以此來估算其價值。但是此時我們更多運用的是我們的舊腦和中腦而不是新腦(參見《網頁設計心理學》),即此時促成我們決定的更多是非理性因素,這是因為營銷人員在我們的選項中增加了一個“誘餌”,想起兩個更有趣的事情:
1、即使這個誘餌是非理性的,但是恰恰它是可預測的——營銷人員能預先知道哪個商品訂單會更多;
2、用戶在選擇的過程中被“忽悠”了,自認為深思熟慮的決定,其實很多都是個人無意識的結果。
在文章的結尾,我們再探討一下關于選擇恐懼癥的心理根源,心理學家指出人為什么出現選擇困難的幾種原因:1)好主義的非正常心理的作怪;2)患者的心智不健全;3)害怕承擔責任;4)可供選擇的東西太豐富;我相信大部分產品設計人員和用戶心智是沒問題的,則剩下三條因素綜合(或多或少)決定我們在處理一個問題上的選擇困難程度。
對于產品設計人員,建議出現設計方案選擇困難的時候,還是回歸用戶述求的本源,通過上述的原則與技巧,基于客觀的分析和數據來驅動決策,時刻想著不要讓用戶選擇困難。如果真的糾結到一定程度:進退維谷,忐忑不安、誠惶誠恐、猶豫不決。在一切辦法和技巧失效時,建議你扔個硬幣決定吧!
新聞標題:選擇恐懼癥與產品設計
標題來源:http://m.newbst.com/news10/164860.html
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