2021-02-15 分類: 網站建設
2014年3月,Facebook宣布以將近20億美元的價格收購Oculus VR,彼時距離Oculus創始人、天才少年Palmer Luckey在Kickstarter上為他研發的VR頭顯原型機發起眾籌項目僅僅過去了600天。Facebook這筆天價投資激發了創業者和投資者的掘金熱情,也開啟了VR行業后續兩年多的飛速發展階段。
2019年4月30日,Facebook在F8年度開發者大會上如期交出了大眾期待已久的產品Quest,這款定價$399美元的消費級VR一體機在預購的第一天便得到了大量用戶的追捧,而天才少年Palmer Luckey和一手促成20億美金收購案的前Oculus CEO Brendan Iribe則已經離開了自己苦心經營的公司。
五年時間,VR行業經歷了急速爆發、遇冷洗牌和沉淀發展的不同階段,如今的VR市場是否還有掘金機會?隨著5G建設不斷演進,作為增強移動寬帶(eMBB)重要應用場景的VR是否會迎來新的發展契機?
硬件與內容互相掣肘,VR市場未如期爆發
所謂虛擬現實(Virtual Reality),指利用計算機等現代科技對現實世界進行虛擬化再造,用戶可以即時、沒有限制地與三維空間內的事物進行交互,仿佛身歷其境。不同于AR和MR,VR為用戶提供與現實世界隔絕的沉浸體驗,具備Immersion(沉浸)、Interaction(交互)、Imagination(構想)三個基本特性,被認為具有成為新一代通用計算平臺的潛力。
從VR產業鏈的視角出發,我們可以粗顆粒度地將其分為硬件設備、技術支持、內容應用、分發渠道四大環節:
硬件設備
包括輸出(顯示)設備、輸入設備,各頭顯硬件廠商自建或者ODM代工生產,向上游零部件供應商采購芯片(CPU、GPU、輔助芯片與控制器等)、傳感器、顯示器、光學透鏡,并融合輸入設備(動作捕捉、頭部追蹤、手勢識別、輔助外設等)實現人機交互特性,整合成為面向終端用戶的VR頭顯(輸出設備),其形態包括PC/主機VR、VR一體機、VR眼鏡等;終端硬件是初期市場滲透的關鍵,也是內容生態培育的基石,Oculus、HTC、Sony等巨頭處于地位。
軟件系統
包括系統平臺(操作系統、工具包、SDK/API等)和處理軟件(信息采集、引擎、編解碼、渲染呈現等),大多數系統平臺由頭部硬件廠商開發,狀態相對割裂;各類軟件結合VR特性進行優化,支持VR應用和內容的開發。
內容及應用
內容制作主要分為游戲和影視兩個方向,行業應用主要集中在教育培訓、房地產、醫療、零售等行業。
分發渠道
線上渠道(應用商店、游戲平臺、VR網站/社區等)和線下渠道(線下VR體驗店、IMAX影院、網吧等)對VR內容進行分發。
VR硬件設備的銷量疲軟使得優秀內容開發者忌憚投入內容開發,而優秀內容的缺失也進一步制約了硬件設備的銷售,內容相互掣肘,難以形成良性互動,自然難以建立能自我維持的生態系統。
產業各方厚積薄發 VR生態持續演進
過去兩三年,雖然VR從輿論風口和資本關注下消失了一段時間,但科技巨頭仍重金投入技術研發和內容構建,嘗試定義產品形態,引領行業發展,而九死一生、大浪淘沙的創業者也在各個細分賽道持續創新;如今的VR市場,產業根基已經逐步沉淀積累,并逐漸步入硬件接近消費級產品水平、軟件和內容快速發展的階段。
硬件設備方面
設備出貨量回暖:
2018Q3全球VR/AR出貨量190萬臺(其中VR出貨量占比超過95%),結束了四個季度出貨量年同比負增長的狀態,實現同比正向增長8.2%;預計2023年全球VR出貨量3670萬,2019-2023年復合增長率47%(IDC)。
進入新產品周期:
移動性強、定價適中的VR一體機未來將成為主要的VR頭顯產品形態,其在全球VR設備總量中的占比從2017Q2的3.9%上升到2018Q2的30.1%,2018Q3 VR一體機出貨量39.1萬臺,同比增長418%(IDC)。
Oculus Quest正式發售,$399售價、一體化系統、頭手六自由度追蹤及Inside-out空間定位技術并附帶50多款游戲,將自己定位為游戲主機的Quest為用戶帶來全新體驗,并將極大程度推動移動端內容(尤其是六自由度游戲和娛樂內容)的開發和繁榮。
硬件和技術突破:
顯示模塊,AMOLED憑借其快速響應、高對比度、低功耗、輕薄等優勢逐步取代LCD,幫助VR設備在屏幕的清晰度、刷新率等方面有了長足提升。
計算和渲染芯片,現有VR體量和未來可見的市場規模已經引起了包括高通、英特爾、英特爾在內的芯片大廠的重視,其中高通發布了首款面向中低端VR/AR一體機的XR1平臺。
渲染算法,眼球追蹤、注視點渲染、異步時間扭曲(ATW)/異步空間扭曲(ASW)、云渲染等技術在探索中發展。
交互控制,通過視覺、慣性等原理進行空間定位的Inside-out方案魯棒性、精準度持續提升,全身動作捕捉、浸入式聲場、觸覺反饋、語音交互等多通道交互也在不斷融合進而提升用戶的使用體驗。
內容/應用及生態方面
C端現象級內容出現:2018年5月Beat Saber在Steam平臺發售,音樂元素+切方塊運動+VR形式受到大批玩家的追捧,截至2019年2月底,這款游戲銷量已經超過100萬份,成為VR游戲史上銷量高的作品。
除爆款內容外,VR內容數量也在穩步增長,以Steam平臺為例,VR玩家占Steam整體玩家的數量由2018年1月的0.4%增長到2019年3月的1%,VR游戲內容從2694款增長到4091款(青亭網)。
另外,目前未購買高端VR設備的用戶只能通過串流或接入Nolo等外設來體驗Beat Saber等優質內容,未來六自由度一體機的普及將進一步降低游戲娛樂內容的體驗門檻。
B端應用逐漸落地:雖然VR何時能引爆C端市場還不確定,但面向需求相對明確且穩定的B端市場,VR創業公司從降本增效等實際痛點切入,在教育培訓、地產家裝、零售營銷、醫療、政府公共服務等典型應用場景已經形成了大量單點解決方案和商業實踐創新,創業公司依靠B端項目制落地獲得現金流可能仍會是未來1-2年的主流趨勢。
由于目前B端內容尚處于較為分散的狀態,同時B端內容的產生需要與行業內的玩家和資源通力合作(尤其是教育、醫療等具備一定專業度的行業領域),我們將持續關注VR與產業的深度融合,挖掘具備底層技術平臺化能力,并能實現軟硬件一體化交付的創業公司。
另外,VR市場也重新回到資本視野,獲得資本加持。2018年全年創業公司在VR領域融資額超過22億美元(36Kr/青亭網):VR培訓公司STRIVR(1600萬美元)、VR音樂平臺MelodyVR(3000萬美元)、VR線下體驗店Sandbox(6800萬美元)、VR游戲公司Resolution Games(750萬美元)。投資界的目光開始更多的向VR內容、渠道和軟件及一體化解決方案轉移。
乘5G東風,VR發展迎來全新機遇
隨著硬件和內容不斷發展成熟,指數級提升的數據量和實時的交互體驗引發了對通信網絡更多、更快的傳輸需求,網絡傳輸能力也成為限制VR發展的重要瓶頸,5G高帶寬、低時延的特性正是對癥良藥。
高帶寬實現頭顯無線化:
高帶寬特性解決視頻類業務傳輸問題,由于8K甚至更高分辨率內容占用空間較大,時長僅幾秒的VR視頻大小也在數百兆甚至吉兆量級,5G傳輸速率可達10Gbps,其帶寬完全可以覆蓋高清VR內容所需的實時傳輸速率要求,幫助VR頭顯實現無線化。
新網絡特征提升數據傳輸效果:
5G通過新的幀結構、波型和多址技術等,實現端到端低時延傳輸,同時引入邊緣計算,將部分數據處理能力下沉到更接近用戶終端的網絡邊緣,數據不再需要往返于核心網和用戶終端之間,有效降低數據處理和傳輸延遲。
運營商產業推動:
VR/AR被認為eMBB場景的最快落地的實踐應用,在5G商用初期將起到驗證商業模式、增加流量收入的作用,運營商/設備商可能會通過補貼等方式推動模式跑通,這也將進一步降低VR硬件成本、拓寬銷售渠道,2018年7月福建移動已攜手華為、Pico、大朋等合伙伙伴發布首個運營商云VR業務試商用。
當然,5G能力的真正釋放需要基于運營商基礎設施鋪設和規模化普及進程,同時也依賴于重大事件(如2022年冬季奧運會等)的推動,這是一個循序發展的過程。
未來的VR市場,究竟會成為聚焦游戲娛樂的游戲主機市場,還是覆蓋普羅大眾的消費級終端市場,我們尚可且行且看,但5G毫無疑問會為VR的向前演進注入全新的活力,寬帶資本將與各位VR行業創業者共同期待5G助力VR產業,擁抱即將到來的發展浪潮。
網頁標題:5G如何解鎖VR發展潛能
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