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老齡化加劇下的孤獨(dú)感,VR技術(shù)或成破局點(diǎn)

2021-06-15    分類: 網(wǎng)站建設(shè)

到2035年,隨著嬰兒潮一代的年齡增長(zhǎng),美國老年人口數(shù)量將首次超過兒童。到2030年,隨著人口老齡化加劇,到那時(shí)地球上每一個(gè)嬰兒潮時(shí)期出生的人都將超過65歲。


因此,各個(gè)企業(yè)都在追隨這一趨勢(shì)。而像VR這樣的新興技術(shù),則正在越來越多地去迎合人口中最富有的那部分人,這一點(diǎn)不足為奇。


上個(gè)月,REWIND的首席執(zhí)行官兼創(chuàng)始人Sol Rogers在紀(jì)念世界老年人日的時(shí)候,特別介紹了五家使用VR改善老年人生活的公司。Rogers說:“從減少孤獨(dú)感到把體弱多病的人送到不需要實(shí)際親自旅行的遙遠(yuǎn)地方,VR正在改善全球老年人的生活。”事實(shí)上,VR為老年人帶來真正改變的用例已經(jīng)越來越多。


身臨其境的真實(shí)感受


VR最有效的領(lǐng)域之一是作為傳統(tǒng)培訓(xùn)方法的可擴(kuò)展替代品,而傳統(tǒng)的培訓(xùn)方法需要親自參與才能獲得好效果。以意外跌倒為例,它占全球老年人住院傷害的主要原因的30%。平衡鍛煉計(jì)劃可以減少21%的發(fā)病率。


上月發(fā)表在Dove雜志上的一篇題為《衰老的臨床干預(yù)》的研究表明,VR是一種實(shí)用而有效的替代方法,能提供與現(xiàn)實(shí)世界訓(xùn)練類似的改善和堅(jiān)持率。


今年7月發(fā)表的另一項(xiàng)名為“輕度認(rèn)知障礙或癡呆患者的虛擬現(xiàn)實(shí)效果”的研究報(bào)告稱:“虛擬現(xiàn)實(shí)為因距離、缺乏交通工具或殘疾而難以接受門診預(yù)約的患者提供了成本效益高、可訪問性強(qiáng)、靈活且全面的干預(yù)措施”。此外,身臨其境的培訓(xùn)項(xiàng)目可以通過互動(dòng)講故事的方式來設(shè)計(jì),這往往會(huì)提高受培訓(xùn)者的參與度。



“傳統(tǒng)的學(xué)習(xí)方法只涉及認(rèn)知系統(tǒng),因此非常具有挑戰(zhàn)性,并且有遺忘的風(fēng)險(xiǎn)(大腦天生就容易遺忘)。但VR廣泛地同時(shí)涉及體驗(yàn)、情感、認(rèn)知和行為學(xué)習(xí)系統(tǒng),這能夠幫助受培訓(xùn)者產(chǎn)生廣泛的、銜接豐富的、高度相互關(guān)聯(lián)的記憶痕跡,這些記憶痕跡發(fā)展迅速,可以長(zhǎng)時(shí)間保存,而且更不容易被遺忘。”IKONA公司的首席執(zhí)行官Tim Fitzpatrick說,該公司正在使用互動(dòng)故事來培訓(xùn)和教育老年人及其照顧者。


我們的生理和物理碰巧相信身臨其境的體驗(yàn)就是真實(shí)的,而VR作為一種數(shù)字格式,結(jié)合了數(shù)據(jù)的空間表示和我們的前庭和本體感覺,恰恰能給使用者帶來身臨其境的感覺。這是有道理的,因?yàn)閺V泛的心理學(xué)研究表明,認(rèn)知是內(nèi)在的體現(xiàn)。換句話說,為了自然有效地學(xué)習(xí),同時(shí)參與多個(gè)學(xué)習(xí)系統(tǒng)是至關(guān)重要的,這意味著我們需要讓我們的整個(gè)身體都參與到體驗(yàn)中來,這樣才能讓它長(zhǎng)期堅(jiān)持下去。


伊科納大學(xué)沉浸式學(xué)習(xí)和數(shù)據(jù)科學(xué)家Todd Maddox說:“傳統(tǒng)的講座或基于文本的學(xué)習(xí)方法側(cè)重于信息的灌輸,而VR側(cè)重于體驗(yàn)。大腦中包含前額皮質(zhì)的認(rèn)知技能學(xué)習(xí)系統(tǒng)負(fù)責(zé)處理信息。這是一個(gè)神奇的系統(tǒng),但它受到工作記憶和注意力能力的限制。學(xué)習(xí)時(shí)處理信息意味著二維的、靜態(tài)的(通常是抽象的)信息,如文本,必須在大腦中轉(zhuǎn)換成三維的、動(dòng)態(tài)的、真實(shí)的世界表征。簡(jiǎn)而言之,這是非常困難的,而且會(huì)增加工作記憶和注意力系統(tǒng)的負(fù)擔(dān)。”


幫助老年人避免社交孤立


我個(gè)人在減少恐高方面取得了很大的進(jìn)步,我使用了像Birdly飛行模擬器這樣的虛擬現(xiàn)實(shí)模擬,因此我知道沉浸式體驗(yàn)在暴露療法等應(yīng)用中能夠發(fā)揮的作用。對(duì)于老年人來說,VR的功能延伸到了作為回憶治療的理想環(huán)境,或?yàn)槿魏沃委熌康奶峁┍憷瑢⒂脩魩霟o法觸及和無法獲得的體驗(yàn)中。


多年來的研究表明,長(zhǎng)期的社交孤立對(duì)我們的健康的危害不亞于每天吸15支煙,尤其是如果你年過半百。孤獨(dú)可能是致命的,與肥胖等嚴(yán)重疾病相比,它對(duì)健康的危害更大,甚至?xí)铀倮夏臧V呆癥的發(fā)作,最早可在45歲時(shí)就出現(xiàn)癥狀。這是一個(gè)日益增長(zhǎng)的健康問題,而VR特別適合解決這個(gè)問題,因?yàn)樗哂谐缴眢w限制的天生特性。


Alcove是一個(gè)由AARP(美國退休人員協(xié)會(huì))創(chuàng)新實(shí)驗(yàn)室創(chuàng)建的平臺(tái),擁有來自世界各地的多個(gè)開發(fā)人員和內(nèi)容創(chuàng)建者共同搭建的沉浸式交互內(nèi)容。它是與Rendever合作開發(fā)的,Rendever是一家初創(chuàng)公司,擁有一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái),為老年人提供認(rèn)知刺激和社交平臺(tái)。Alcove的創(chuàng)建是為了消除社會(huì)隔離造成的社交障礙。AARP以人體比例構(gòu)建的沉浸式生態(tài)系統(tǒng)允許用戶自行進(jìn)入和行動(dòng),或者與家人和朋友進(jìn)行多人游戲。Alcove旨在拉近家庭成員之間的物理距離,并賦予人們體驗(yàn)新地方和新事物的能力,而這些都是由于成本、時(shí)間或移動(dòng)性的限制而無法實(shí)現(xiàn)的,這也是我們?cè)赩R中經(jīng)常可以看到的主題。


AARP創(chuàng)新實(shí)驗(yàn)室的虛擬現(xiàn)實(shí)主管、創(chuàng)新工程師Cezara Windrem說:“乍一看,這個(gè)空間似乎是一個(gè)簡(jiǎn)單而熟悉的現(xiàn)代家居環(huán)境,配有娛樂中心、家庭娛樂室、人體比例的家具和墻上的照片。但一旦用戶熟悉了這個(gè)環(huán)境,他們就會(huì)發(fā)現(xiàn)自己并不是住在普通的房子里。這里沒有臥室、浴室和廚房。相反,它是一個(gè)神奇的空間,它讓用戶自己去發(fā)現(xiàn),把自己帶到新的世界,探索VR所特有的完全式沉浸感受和互動(dòng)性。”


助推老年癡呆癥的研究


然而,空間計(jì)算的潛在影響范圍還有其他方面,其中最讓我興奮的是它與人工智能、大數(shù)據(jù)和科學(xué)游戲化的交集。第一個(gè)出現(xiàn)這種交集的領(lǐng)域是阿爾茨海默氏癥的研究,世界上每三秒鐘就有一個(gè)人被診斷出患有這種疾病,最早可以在45歲時(shí)發(fā)病。事實(shí)上,癡呆癥不再是一個(gè)迫在眉睫的問題,而是一個(gè)全球性的醫(yī)療危機(jī),到2050年,它將影響全球1.35億人的生活。


研究和發(fā)現(xiàn)用于診斷和治療這種認(rèn)知疾病的新方法的一個(gè)主要障礙一直是缺乏足夠的數(shù)據(jù),而正是在這個(gè)難以解決的問題上,幫助科學(xué)家對(duì)抗癡呆癥的首款VR游戲《海洋英雄探險(xiǎn)》(Sea Hero Quest)正式登場(chǎng)。這一雄心勃勃的項(xiàng)目是由游戲工作室Glitchers在德國電信和英國阿爾茨海默病研究中心的幫助下開發(fā)的,目的是幫助科學(xué)家首次建立一個(gè)健康人類空間導(dǎo)航的全球基準(zhǔn)。


這款游戲由一系列的挑戰(zhàn)和任務(wù)組成,這些挑戰(zhàn)和任務(wù)旨在更接近真實(shí)世界的情況,以調(diào)查沉浸式環(huán)境對(duì)所有人口統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)所制定的空間導(dǎo)航策略的影響。由于該款游戲同時(shí)擁有移動(dòng)版和VR版,因此它提供了一個(gè)特殊的有利位置來展示空間計(jì)算的非凡能力,表明了空間計(jì)算可以通過額外的維度來實(shí)現(xiàn)。


德國電信高級(jí)營(yíng)銷經(jīng)理、《海洋英雄探險(xiǎn)》項(xiàng)目負(fù)責(zé)人Daniel Jager表示:“雖然《海洋英雄探險(xiǎn)》的VR版和移動(dòng)版都能通過游戲玩法精確測(cè)量人類的空間導(dǎo)航能力,但《海洋英雄》的VR版提供了更高的跟蹤精度,因?yàn)樗軌虿蹲狡剑▂軸)、俯仰(x軸)和橫搖(z軸)數(shù)據(jù)。例如,當(dāng)玩家迷路時(shí),它會(huì)捕捉到更多‘自然’的人類行為反應(yīng),比如轉(zhuǎn)身環(huán)顧四周。”


更不可思議的是,在VR中每玩兩分鐘《海洋英雄探險(xiǎn)》,就會(huì)產(chǎn)生相當(dāng)于5小時(shí)傳統(tǒng)實(shí)驗(yàn)室研究的效果。例如,手機(jī)版本每0.5秒收集一次游戲數(shù)據(jù),而VR版本每0.1秒收集一次。不用說,它已經(jīng)超過了所有的預(yù)期,因?yàn)樗岣吡耸占降臄?shù)據(jù)的精度,為科學(xué)家提供了比以往精確15倍的導(dǎo)航數(shù)據(jù)。因此,它提供了一個(gè)額外的優(yōu)勢(shì),而像VR這樣的指數(shù)級(jí)技術(shù)一直以來都很有前景。


事實(shí)上,正如我在去年1月發(fā)表的一篇文章中所描述的那樣,VR正在兌現(xiàn)自己的承諾。慢慢地但肯定地——然后突然地——我們將看到它的潛力在一些不太可能的人口中得到實(shí)現(xiàn),比如老年人,直到現(xiàn)在之前,我們可能都還沒有充分認(rèn)識(shí)到他們是受益最多的人群。

標(biāo)題名稱:老齡化加劇下的孤獨(dú)感,VR技術(shù)或成破局點(diǎn)
網(wǎng)頁鏈接:http://m.newbst.com/news2/117702.html

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