先直接概括一下這個方法,極限推敲法:遇到難題時,先把問題拆解成一個或者幾個維度,選取某個維度,往兩個極端進行嘗試,隨后逐漸中和極端方案,逐步找到自己想要的預期點,明確該維度的方向。
一、使用方法
第一步,提煉一個或者幾個關鍵維度,作為嘗試的方向;
第二步,優先嘗試兩端極限的方案;
第三步,進一步在其間琢磨并嘗試方案,直到找到符合預期的方案;
第四步,若一直沒有滿意的方案,則可以繼續以某個方案為基準,精細微調方案進行探索;
第五步,得出最終方向,并最終調整形成終稿。
二、案例
按照極限推敲法來,我們先確立「極簡」和「寫實」作為關鍵維度,然后優先嘗試兩端比較極限的方案;了解清楚兩種極限的可能性之后,繼續嘗試,加減細節,尋找一個符合預期的圖形狀態;最后的定稿,既保持了鮮明的特征和辨識度,同時也不失簡潔。
(推進過程中出方案的順序在圖中用數字標出,「1」即為第一次嘗試,以此類推;具體推敲過程不在此贅述。)
首先確立以信息量的多少作為關鍵維度,在形成了初步的樣式之后,繼續調整在一屏內條目的疏密以及排版來感知信息量的多少;在嘗試之后,最終討論決定,在初期內容源還不夠「精」的情況下,還是最右側方案的信息呈現更為合適,并以此做了最終調整。
三、方法原理
很多時候,極端情況是很難想象或者預判出來的,只有嘗試之后,才能更清楚的了解到實際會出來什么效果,達到怎樣的預期;在多次推敲之后,就能更好的了解期望的狀態到底應該在哪個「位置」,讓模糊的概念逐漸變得清晰;該方法大的好處在于,讓嘗試變的更有目標,而不是胡亂嘗試,讓每一次嘗試都更有意義。
這個方法也算是視覺標準可量化的一次探索,我稱之為「偽量化」,因為最后的決策仍然是依靠感官去衡量判斷的;把錯綜復雜的感官拆解成一些更具體單一的關鍵維度也是非常關鍵的一個步驟,是開始「偽量化」的前提。
四、適用場景
在以上所舉的例子中,有 logo設計,icon設計和界面設計(所用到的例子都是實戰,均為過往項目);其實對象可以是各種各樣的設計,只要存在某種程度把握上的糾結,無法預判或者不明確方向的情況,都可以通過這個方法有效的推進并找到當下的最優解。在實戰中,假如沒有那么多的時間和精力去細化,可以僅選取關鍵維度,然后在關鍵維度內嘗試方向探索性的方案(粗略的嘗試),只要能感受到差異,即是有效的方案;當然如果有充足的時間,那完全可以精細化出方案,這樣方案所傳達的感受也會更加精準細致。
五、誤區
要注意的是,這個方法并不是一種妥協的方式,也不是一種擇中方案;我們所要尋找的是在一個維度中感受符合預期的位置,如果適合,也可以是非常激進的方案。
六、注意事項
這個方法只是提供了一種思路,如何更有效的嘗試方案來推進視覺產出的思路;其中最主要的環節還是靠自己去摸索出方案的實踐部分,去實打實的嘗試;在這其中投入精力的多少,也受其他客觀因素的影響,例如項目截止時間等等;不過我認為個人的主觀能動性才是主導,一定不能懶,要作圖,要動起來,僅靠憑空想象方案在腦中「出圖」,一來說服不了別人,二來自己也底氣不足。只要圖形圖像語言一直存在,那么我覺得對視覺設計師來說有一句話就是永遠的真理:沒圖說個XX。
寫在最后
這個方法是在工作中不斷地討論、實踐、被他人啟發之后而總結產生的,特別要感謝干爹以及團隊內同學的指導與幫助。雖然在實際運用中也會遇到不少問題,也許在你看來似曾相識,或者你也用過類似的方法,但是仍然希望能給大家帶來一些幫助與啟發。
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名稱欄目:用這個推敲法,有效推進視覺設計
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