2021-10-24 分類: 網站建設
作為一名產品經理人,對待開心農場的倒閉,有遺憾惋惜,也覺得理所當然。開心農場的記憶也就是停留在那段跟風偷菜的年代,熱度持續了沒有多長時間就消散了,即使經常受到郵件也沒有了一點點開看看的沖動。簡單的分析一下開心農場關閉的因素,算是給以后做產品積累一些經驗教訓吧。
缺乏獨立性
過于依賴于社交網站,讓開心農場受制于人,不能獨立的生存,這是開心農場開發商的軟肋,即使最火熱的時期,開心農場也是在為他人做嫁衣。
人人網為開心農場提供了發展的地利,但是吊死在一棵樹上,就不是明智之舉。人人網為什么要當初要力捧開心農場,無外乎是為了自身的利益,抗衡當時國內另一大平臺51游戲社區。這些無可厚非,但是作為一個盛極一時的社交游戲,連自己的官網都沒有,最后連褲子都輸掉了并不冤枉。
產品模式單一
開心農場缺乏傳統電子游戲的代入感和競技感,也缺乏游戲的思維帶動性。玩開心農場,每天都在做重復性的事情,種菜、偷菜、防偷菜、偷更多的菜,即使拓展到開心牧場,也不外乎在做偷與防偷的游戲。時間長了,用戶會陷入一個娛樂疲勞階段,從而漸漸的放棄游戲。
開心農場火起來的一個契機就是搶車位和好友買賣游戲被用戶玩吐了,但是開心農場并沒有吸取前輩的經驗教訓,所以也理所當然的步入后塵。
VC們投資一個產品的標準就是簡單、標準、可復制,但是簡單不是指一成不變,創新能力才是后續發展的保證,開心農場運營商B輪融資失敗即告破產,不是VC放棄了開心農場,也不是用戶對開心農場沒了感情,而是開心農場已經自己失去了前進的方向,就像人人網開心農場的404頁面提示的那樣:“您訪問的應用太過老土,已被考古家送進博物館。”
社交游戲的用戶訴求
偷菜的竊喜、收獲的成就感,僅僅滿足于短暫的時期,而上人人網玩游戲的最終目的就是消遣和打法時間,而開心農場相反是想綁住用戶,期望值過高,而產品后繼又乏力。
有人說開心農場會想打飛機這樣的游戲一樣會在某天重回排行榜,我覺得這個機會已經不大了,打飛機作為經久不衰的小游戲,原因就是他永遠不會強迫用戶花費時間。
社交游戲的用戶體驗,要解決用戶最核心的需求——打發時間,而不是讓游戲占用更多時間。筆者現在做的企贏001,就是解決用戶建站的核心訴求,如果我把網站的推廣、優化作為主要服務,相信競爭優勢就蕩然無存。
與騰訊合作不成,反被山寨
據說,開心農場和人人網、騰訊都曾經交惡,最后人人網主動緩解才促成最終合作,但是一直沒有在騰訊上線,反而讓騰訊弄出來一個盈利能力超強的QQ農場。
這里不吐槽騰訊的山寨作風,國內市場一直這樣。開心農場開發團隊五分鐘(Five Minutes)的市場拓展能力確實不值得稱贊,既沒有做好被抄襲的準備,也沒有搞好同騰訊的關系,徹底關上了一個更適合開心農場發展的大門。
只有一款產品的五分鐘
不知道五分鐘從一開始就準備死磕開心農場,還是感覺開心農場絕對會盛行不衰,最終的結果是五分鐘團隊隨開心農場一起破產了,上億的用戶也被放手不管了。我想,即使你現在在開發一款應用,這些老用戶也不會再念你的好了吧很遺憾開心農場的開發團隊缺乏對用戶心理和游戲市場的高度認識,就像一些人說的那樣,五分鐘如果不止開心農場這么一款產品,也不會淪落到解散的田地。
周期短,更要有推陳出新的創新能力
社交游戲的缺點就是生命周期短,死的快,就算你開心農場也不例外。讓人很遺憾的是,開心農場不是因為競爭激烈而死掉,而是因為自己固步自封,缺乏創新。產品不根據用戶的需求進行推陳出新,慢了半拍就會被超越。而且,在用戶數據下滑的時候,也沒有看到開發團隊做出什么樣的有效措施。
最后說一下五分鐘的理念,讓用戶每天花五分鐘,就能體驗到游戲的樂趣,讓用戶利用碎片時間來玩游戲。只是,理念和實踐,真的成了兩碼事。這一點,作為創業的或將要創業的人來說,要尤為注意,理念不是感覺,不是口號,不是喊出來的。
網頁名稱:開心農場的關閉給產品運營帶來的經驗教訓
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