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完成新手指南的交互設計

2014-08-16    分類: 網站建設

交互設計的起源在網絡和圖形設計,但已經成長為一個自己的王國。從圖片和文字只是工作,交互設計師現在負責創建的每一個元素在屏幕上,用戶可以刷卡,點擊,點擊,或類型:總之,一個經驗的相互作用。
這篇文章是一個很好的跳躍的人在學習更多關于交互設計的興趣點。為此,我們將簡要介紹歷史,指導原則,值得注意的貢獻,和這迷人的學科相關的工具。即使你是一個交互設計師自己,給文章一讀,請在下面的評論中分享你的想法。
目錄
•交互設計是什么?
•常見的方法
•日常任務
•人們跟隨
•貿易的工具
•團體
•交互設計的書籍
交互設計是什么?
交互設計(交互設計)定義了交互系統的結構和行為。交互設計師努力創造的人,他們使用的產品和服務之間有意義的關系,從電腦到移動設備的電器和超越。我們的做法是與世界的發展。
交互設計協會(IxDA)

交互設計開始了一天的第一個屏幕的目的是容納超過靜電復印。從一個按鈕鏈接到表單字段都是交互設計的一部分。在過去的幾十年里,許多書都被釋放,解釋交互設計方面,探索各種各樣的方式交叉和重疊與體驗設計。
交互設計已經發展到促進人與環境之間的相互作用。不同的用戶體驗設計,占所有用戶面臨著系統方面,交互設計師只關注用戶與屏幕之間的特異性相互作用。當然,在實踐中都從未如此清晰劃定。
常見的方法
盡管交互設計跨越無數類型的Web和移動應用程序和網站,有一定的方法,所有的設計師都依靠。我們將探討一些常見的方法:目標驅動的設計,可用性,五個維度,認知心理學,和人機界面指南。
目標驅動的設計
目標驅動的設計是由艾倫庫珀推廣,在他的書囚犯們正在庇護:為什么高科技產品讓我們發瘋,如何恢復理智,1999出版。艾倫定義了目標驅動的設計作為設計將問題解決作為高優先級。換句話說,目標驅動的設計,以滿足特定的需求和最終用戶的欲望,最重要的是,相對于舊的設計方法,以什么樣的能力可以得到的東西方科技。
今天,一些艾倫帶來了顯而易見的點,因為設計師很少選擇完全基于發展的制約作用。然而,在它的心臟,方法是所有關于滿足最終用戶的需求和欲望,這是必要的因為它是。
目標驅動的設計過程中,根據艾倫,需要五個轉變我們的思維方式作為交互設計師。
1.設計;方案二。換句話說,目標驅動的設計一開始就考慮用戶如何互動(事情怎么看!),而不是技術上的考慮,開始。
2.獨立負責設計負責規劃的必要性。這是指有一個交互設計師誰可以冠軍的最終用戶,而不必擔心技術約束。一個設計師應該可以信任他或她的開發者處理技術方面的問題;事實上艾倫庫珀認為,否則地方設計師在利益沖突。
3.把設計師負責產品的質量和用戶的滿意度。雖然利益相關者或客戶都會有自己的目標,交互設計師有責任的人在對方的屏幕。
4.定義一個特定的用戶對你的產品,這個想法已經發展成現在更常見的是與用戶研究:人物角色。然而,艾倫提醒我們連接角色回產品,并不斷地問:這哪里人用這個嗎?他或她是誰?他或她想要完成什么?
5.在團隊中工作,兩。最后,交互設計師不應該工作在一個筒倉。與他人合作,艾倫庫珀稱之為“設計的溝通,”是關鍵。雖然設計溝通艾倫設想1999通常是一個文案旨在為產品提供營銷文案,如今已擴大到包括項目經理,內容策略,信息架構師,和許多其他可用性


可用性可能會覺得像一個模糊的術語,但在它的心臟,設計師僅僅是問“有人可以輕松的使用這個嗎?“這是解釋在書籍和無數的方式在線,我們將回顧一些不同的定義,發現一些共同的主題和細微差別:
在這本書人機交互作者艾倫迪克斯,珍妮特E.芬利,格雷戈瑞D.羅素Abowd,比爾,可用性分解為三項原則:
•易學性:容易新用戶學習導航界面?
•靈活性:有多少種方式用戶與系統進行交互?
•魯棒性:如何好,我們支持用戶當他們面對錯誤?
同時,尼爾森和施奈德曼解釋的可用性是由五個原則:
•易學性:容易新用戶學習導航界面?
•效率:如何能迅速用戶執行的任務嗎?
•記憶:如果用戶沒有訪問的系統,以及如何將它們記住接口?
•錯誤:有許多錯誤做用戶,和他們如何能迅速從錯誤中恢復?
•滿意度:做用戶喜歡使用的界面,和他們對結果滿意嗎?
最后,國際標準(ISO 9241)也打破了詞為五原則。
•易學性:如何可以方便新用戶學習導航界面?
•如何理解:用戶可以了解他們看到的是什么?
•可操作性:多少控制用戶在界面?
•吸引力:有視覺上的吸引力是接口?
•可用性的依從性:界面是否符合標準?

顯然,有共同的主題,使它意味著接口是可用的。”無論可用性原則的遵循,這是一個重要的考慮因素,對于任何接口。
的五個維度
在采訪比爾Moggridge的書,交互設計廣場,吉莉安史密斯,學術的交互設計中,引入了“互動設計語言的四個維度的概念。換句話說,這些方面彌補自己的相互作用,和作為一個結果,他們作出了一個用戶與屏幕之間的通信。四原尺寸:的話,視覺表象,物體或空間,和時間。最近,凱文銀,在IDEXX實驗室高級交互設計師,增加了五分之一個維度,行為。
•一維:單詞要簡單易懂,用這樣一種方式,他們交流的信息很容易給最終用戶。
•二維:視覺表象都是圖形或圖像,基本上都是文字。他們應適度使用,以免壓倒。
•3D物體或空間是指物理硬件,無論是鼠標和鍵盤,或移動設備的用戶交互。
•四維:時間的長度,用戶花費與前三個維度。它包括用戶可能衡量進展的方法,以及聲音和動畫。
•5D:行為是由凱文在他的文章中添加銀,什么使設計中的交互設計。它是用戶與系統交互時的情緒和反應。
使用這五個維度,一個交互設計師關注用戶在通信和連接系統的經驗。

認知心理學
認知心理學是研究大腦是如何工作的,而心理過程發生在。根據美國心理協會,這些過程包括注意、感知、記憶、語言使用、問題解決、創造性和思維。”
而心理學是一個非常廣泛的領域,有一些關鍵要素的認知心理學特別重視,實際上可能有助于形成交互設計領域。Don Norman說在他的書中的許多,日常事物的設計。這里是一些。
•心理模型是圖像在用戶的心里,告知他們的期望一定作用或系統。通過學習用戶的心理模型,交互設計師可以創建系統,直觀感受。
•界面隱喻,利用已知的行動,導致用戶的新舉措。例如,在大多數計算機上的垃圾桶圖標類似物的垃圾桶,以提醒使用者預期的行為。
•啟示的東西,不僅是為了做一些事情,但設計,他們的設計看起來像什么。一個按鈕,看起來像一個物理對象,你可以推,例如,是一個啟示,設計讓人熟悉的按鈕還是會了解如何與它互動。
人機界面指南
這段有點用詞不當;其實是沒有單一的一套人機界面指南。然而,在創建人機界面指南的想法本身就是一種方法。指南已經被大多數專業技術設計公司創造的,包括蘋果和Android,java和Windows。目的都一樣:要警惕未來設計師和開發者的意見和建議,這將幫助他們創造普遍直觀的界面和程序。

日常任務和可交付成果
一個交互設計師是一個關鍵的球員在整個開發過程。他或她有一套,關鍵是項目團隊活動。這些通常包括形成設計策略,使用關鍵的相互作用,和原型的相互作用。

設計策略
雖然這里的邊界是模糊的,這是肯定的:一個交互設計師需要知道她是誰設計的和用戶的目標是什么。通常,這是由她提供用戶研究。反過來,一個交互設計師會評估目標并制定設計策略,單獨或與其他設計師團隊幫助她。一個設計策略可以幫助團隊成員有什么需要發生相互作用的共同理解方便用戶的目標。
關鍵的相互作用的線框圖
在交互設計師具有戰略激勵她的設計的一個好主意,她可以開始素描的接口,將促進必要的相互作用。在這里,魔鬼在于細節:一些專業人士將概述這些相互作用在墊/干擦板而其他人將使用Web應用程序來幫助他們在這個過程中,有的會利用它們的組合。一些專業人士創建這些接口的協同而其他的人將創造他們自己。這一切都取決于交互設計師和他或她的特定工作流。

原型
根據項目的不同,對于一個交互設計師的一個合乎邏輯的步驟可能涉及創作原型。有一些在這一組可能的原型交互方式不同,我們不會在這里詳細涵蓋廣泛,如HTML / CSS的原型,或紙上原型。
保持現狀
一個最難的部分是一個實踐的交互設計師在行業的變化速度。每一天,新的設計師是以一個不同的方向中。因此,用戶希望這些新種類的相互作用出現在你的網站。謹慎的交互設計師對這一演變不斷探究網絡新的相互作用和利用新技術的同時,始終牢記正確的交互技術是一個最能滿足用戶的需求,而不僅僅是新的和最令人興奮的。交互設計師也會遵循思想領袖(如下面的著名設計師)在推特,推中了自己。

人們跟隨
正如我們之前所提到的,這是幾乎不可能確定一個人作為“唯一”交互設計師。該字段與用戶體驗設計、UI設計、開發、和視覺設計,并作為一個結果,不是所有的設計師在這里上市甚至稱自己為交互設計師。我們已經包括了他們因為他們在球場上的影響,因為他們所教的和寫的東西是值得探究的如果你自己在交互設計工作。

文章標題:完成新手指南的交互設計
網頁URL:http://m.newbst.com/news/20228.html

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