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作為一個設計師如何處理你的自我

2015-09-17    分類: 網站建設

基本編程密集網絡開發工作和graphic-focused網頁設計之間的區別是,-客戶商業伙伴的每個人都有自己的意見,后者的另一個視野。編碼的technically-steep學習曲線,無論是前端或服務器端配置,往往會引起一些觀點和看法,因為只有少數的客戶實際上擁有技術來分析和解釋這樣的工作。
并非如此符合設計。設計,在任何介質或形式,是個人的口味,其中,再次,通過任何數量的因素,從自然傾向培養和教育的影響的一種表現。這是特別難以為生任何面向設計領域的工作,為客戶和員工往往有意見和違背自己的眼光,作為一個設計師的建議。
實際上不需要物質如果這些批評家具備現場培訓或技能好的設計糟糕的設計;本身設計引發情緒反應也使他們固執己見。
每一個設計師,在適當的時間,必須學會處理這些批評和馴服自我走進任何工作之前,對這些建議和意見經常可以證明有用的設計過程。
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圖片來源:設計你的聽眾而不是你的自尊馬塞爾·Bachran。
視覺響應
設計師處理視覺媒體。作為人類,我們主要以視覺為導向的物種,被我們最發達的感官之一。我們通過眼睛經常共振吸收比可以更深層次的情感層面分析和解釋(如編程工作)。畢竟,一幅說一千個字。
在視覺媒介工作允許設計師創建的故事無語言或文字的使用。正確的色調的藍色,精確的傾斜的標志,或一個特定的字體的圓曲線通常可以引起不同的情緒反應。紅色常與權力有關,與冷靜與活力,綠色和藍色。的孤立效應規定顏色和元素,脫穎而出的設計可以顯著改變產品的召回率或消息。
雖然肯定有一些協議和模板,設計師可以依靠,為客戶創建一個獨特的設計通常可以歸結為設計師的視覺——這可能并不總是符合客戶和可以成為很多摩擦和挫傷自尊的源泉。

通常,這涉及到一個客戶和設計師的想法之間的攤牌。有兩種方法來處理這個問題:堅持立場的方法,表現出最喋喋不休地在流行文化中狂人的Don Draper和他堅定的相信自己的愿景的優越性;或者,show-and-grow方法需要建立一個更好的和最好的部分,但也許犧牲部分最初的愿景。
表演,告訴,和學習
在技術任務,有嚴格的協議和標準來衡量成功。一個網站,不加載在幾秒鐘是低效的。用戶身份驗證系統授予后端訪問未經授權的用戶是不安全的。一個網站模板,利用HTML表而不是CSS是過時的。
設計不一樣,區別好和偉大的設計可以感知的問題。當然,可用性測試可以提供一些統計的洞察力,幫助獨立的設計效率,但總的來說,設計仍然是一個高度的個人努力。經常有這樣的情況:它不是明顯的想法應該獲勝,或者一個特定的愿景是值得追求的。
領導在香港人是愿意接受建議和努力改變。這可以包括來自同事以及客戶的反饋。設計師的工作是滿足客戶的需求,這往往涉及敏銳地傾聽他們的想法,甚至將他們的一些建議納入最終的設計,即使它改變自己的愿景(但是要小心:改變和妥協之間有一條細線)。
這一點
點是:沒有你的自我在工作場所環境的地方。當被雇傭的一個客戶,一個是設計師的工作請客戶端并創建功能,視覺沖擊力的設計。它不是創造藝術,在某種程度上,這種藝術防止前實現任何目標。藝術是深刻的自我驅動,設計不應該。

不考慮建議的同事將類似于workplace-suicide,將影響你的底線以及你的能力獲得推薦。聽也是一樣的客戶。并不是所有的客戶都是好的;但是你必須尋找客戶誰能分享你的愿景和參與那里的關系是相互欣賞彼此。
例外
但是那些顯示無掩飾的挑釁的規范和同行的意見,然而成功嗎?我當然不否認——這些人存在。但是他們是罕見的例外,沒有標準的對一個設計師應該強烈的目標。目標就像畢加索:許多人嘗試過,大多數人都餓死了。
底線
盡管可能是列隊在流行設計文化,驅使的設計是很難成功的,在商業領域,還是在創作熱情。學會管理你的自我,認識到在設計沒有絕對,一切解釋和變化,開放是一個好的設計師的標志之一。

網頁題目:作為一個設計師如何處理你的自我
當前地址:http://m.newbst.com/news/32894.html

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